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NURBS角色模型的布线类型(4)
来源:www.cgfinal.com 编辑:雁过留声 发布时间:2009年06月26日 17:02:23

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3.组结法

    组合法,顾名思意就是通过多个单独的构件(部分)组合在一起,构成模型。如图1.28所示,是一条金鱼模型,它的鱼鳍都是单独的模型插身体主干组合而成的(不同的颜色代表不同的构件)。虽然是单独的,可是组织的好一样能得到好的效果。

图1.28

    我也常见到用这种方式做人物角色的,主要是一些卡通类型的角色。耳朵、鼻子、上下眼皮都是单独的。这样制作起来简单,单独制作每个部分,直接就不考虑缝合的问题,动画等也都简单。

这种模型的制作思路,也是最基本的制作思路,常用于制作如图1.29中复杂的机械类模型。

图1.29

1.无缝面片缝合法

    这个是大家最关心的方法,因为大家都知道,电影里多数是用这种方法做的Nurbs角色模型。所谓无缝面片缝合法,就是将多个4边面片用缝合技术缝合成一个完整模型,达到渲染无缝的效果。该方法有点明显:无缝、高精度、完美。该方法最早用于maya第一版测试短片《bingo》中制作小女孩角色,图1.30就是那个小女孩的脸部模型。此后nurbs的方法在好莱坞火爆流行。

 

图1.30

过多的我就不废话了。对于nurbs建模技术来说,这里面有几个关键的点:

1)布线方案

2)无缝处理技术(面片对接的连续性问题)

这两个多非常重要,哪一个出问题都不能作出完美的模型。当然,大家吧更多的关注放在了处理面片之间的接缝连续上。其实就我掌握的技术而言,想做到面片无缝、光滑对接非常简单,相比而言布线方案更重要。关于无缝处理技术(面片对接的连续性问题)我在下一章的一整章中会给大家一个完整方案,我们先来讨论布线的问题。

首先来说人头。以下是我总结的4点原则,依次指导布线。

原则:

NURBS面片建模有很多种不同的设定方案。当我们探究这些方案时,必须记住这4条指导性的原则:

1)面片的数量应该尽量保持最少;这不仅仅减少了模型上的接缝(减少电脑的计算时间并保持建模者的良好情绪)而且简化了贴图操作。

2)面片的排列应尽量遵循正确的肌肉走向;事实上是不可能用NURBS建立一个完全符合肌肉走向的的拓扑结构,但是有一些面片方案做的比较好些。

3)接缝和接合点应放在形状和表情都很开阔的地方。比如放在前额和面颊的接缝就比放在鼻翼的受到更少的压力。

4)尽量避免多星点的出现,因为可能会出现不平滑突起。

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新闻标题 发布 时间
NURBS角色模型的布线类型(3) 2009年06月26日 16:53:13
NURBS角色模型的布线类型(2) 2009年06月26日 16:46:55
NURBS角色模型的布线类型(1) 2009年06月26日 16:40:19
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