本讲我们讲解三维自然景观设计软件Vue 5 Esprit 函数的最后一部分,也就是数学节点。
数学节点代表那些不是被用于日常图表的有效操作,它包含Conversions(变换)、Vector Operations(矢量操作)、Sine(正弦)、Arc Cosine(反余弦)、Floor(基底)、Fractional Part(小数部分)、Invert(倒转)、Power(幂)、Square Root(平方根)和Multiply(乘)等几种类型,如图1所示。

图1 数学节点类型
一、Conversions(变换)
变换节点包含Color To Brightness(颜色到亮度)、Vector To RGB(矢量到RGB)、RGB To Vector(RGB到矢量)、RGB To HLS(RGB到HLS)和HLS To RGB(HLS 到RGB)等几种类型,如图2所示。

图2 变换节点类型
1. Color To Brightness(颜色到亮度)
这是一个简单的转换节点,将输入的颜色返回亮度。
2. Vector To RGB(矢量到RGB)
该节点接受一个矢量,当红元素等于沿着X轴的矢量值、绿元素等于沿着Y轴的矢量值、蓝元素等于沿着Z轴的矢量值时,则输出一个颜色。
3. RGB To Vector(RGB到矢量)
该节点接受一个颜色,当沿着X轴的矢量值等于输入颜色的红元素、沿着Y轴的矢量值等于输入颜色的绿元素、沿着Z轴的矢量值等于输入颜色的蓝元素时,则输出一个矢量。
4. RGB To HLS(RGB到HLS)
该节点对于将RGB模式的颜色转变为HLS模式的颜色有效。当沿着X轴的矢量值等于输入颜色的色调、沿着Y轴的矢量值等于输入颜色的发光度、沿着Z轴的矢量值等于输入颜色的饱和度时,它接受一个颜色输入并输出一个矢量值。
5. HLS To RGB(HLS 到RGB)
该节点与上面的节点恰好相反,它将HLS模式转换为RGB模式。它接受一个包含HLS数据的矢量,输出一个基于这个HLS数据的颜色。
二、Vector Operations(矢量操作)
Vector Operations(矢量操作)节点包含Offset(偏移)、Rotation And Twist(旋转和扭曲)、Projection(发射)、Matrix Transformation(矩阵变化)、Decomposer 3(分解3)、Decomposer 2(分解2)、Composer 3(组成3)、Composer 2(组成2)、Length(长度)、Normalize(规格化)、Dot Product(数量积)和Vector Product(矢量积)等几个类型,如图3所示。

图3 Vector Operations(矢量操作)节点
1.Offset(偏移)
该节点对输入矢量添加一个偏移,如图4所示。

图4 Offset(偏移)
2.Rotation And Twist(旋转和扭曲)
该节点对输入矢量运用旋转和扭曲转换,如图5所示。

图5 Rotation And Twist(旋转和扭曲)
点击Transform(转变)按钮右侧的Edit(编辑)按钮可以打开如图6所示的转变编辑器对话框,该对话框允许用户围绕每个轴线进行一个旋转,也允许这些节点一个到另一个进行角度扭曲。

图6 转变编辑器对话框
3.Projection(发射)
该节点将输入适量转变为对应系统,如图7所示。

图7 Projection(发射)
Mapping mode(映射模式)包含Cylindrical(圆柱)和Spherical(球形)两种模式,选择Cylindrical(圆柱)则输入矢量会被转化到圆柱对应系统中,选择Spherical(球形)则输入矢量会被转化到球形对应系统中。
4.Matrix Transformation(矩阵变化)
该节点允许用户对输入矢量使用一个变换矩阵,如图8所示。

图8 Matrix Transformation(矩阵变化)
Line 1、Line 2、Line 3三个矢量参数指定被运用于输入矢量的变化矩阵。
5.Decomposer 3(分解3)
分解节点将矢量作为输入,同时输出一个数字。它将输入矢量分为3个可能的输出,这些输出对应于每个输入矢量成分。当用于试图将某个连接连接到分解节点时,此时会出现一个弹出菜单,让用户选择所需的组分,如图9所示。

图9 Decomposer 3(分解3)
6.Decomposer 2(分解2)
与上面的类似,不过是分解为两个输出,如图10所示。

图10 Decomposer 2(分解2)
7.Composer 3(组成3)
该节点与分解3节点相反,它将3个数字作为输入,将它们组成一个数量输出,如图11所示。

图11 Composer 3(组成3)
8.Composer 2(组成2)
该节点与组成3节点相反,不过它将2个数字作为输入,将它们组成一个数量输出。
9.Length(长度)
该节点将一个矢量作为输入,返回一个代表矢量长度的数值。
10.Normalize(规格化)
该节点将一个矢量作为输入,返回一个指向同一个方向的矢量,不过这个矢量的长度恰好是1。
11.Dot Product(数量积)
该节点将两个矢量作为输入,返回一个对应于两个矢量的数量积的数值。如果两个适量都被规格化,那么数量积等于两个矢量间夹角的余弦。如果矢量点恰好是同一个方向,那么数量积等于1。如果他们指向相反的方向,那么数量积等于-1。如果两个矢量成直角,那么数量积就是0。
12.Vector Product(矢量积)
该节点将两个矢量作为输入,返回两个输入矢量的矢量积。矢量积与两个输入矢量都成直角。
三、其他数学节点
1.Sine(正弦)
该节点返回输入数值的正弦。如果选择Input as degrees(输入作为度数)选项,那么输入值会作为度数而不是弧度。
2. Arc Cosine(反余弦)
将输入的数值转变为一个余弦是输入值的数值。如果选择Output as degrees(输出作为度数)选项,那么输出值是度数而不是弧度。
3. Floor(基底)
返回一个低于输出值得约整数。
4. Fractional Part(小数部分)
小数部分是数值小数点后的部分,它等于小于Floor(基底)的输入数值。
5. Invert(倒转)
该节点是输入数值的倒数,也就是返回1/X。
6. Power(幂)
该节点将第一个输入作为第二个输入的幂,并返回得到的值。
7. Square Root(平方根)
该节点返回输入值的平方根。
8. Multiply(乘)
该节点将两个输入相乘。
总结:本讲是Vue 5 Esprit的最后一节,至此我们已经全部学习完Vue 5 Esprit这个三维景观设计软件的所有知识点。Vue作为一款专业用于描绘自然景观的三维设计软件,如今已经受到众多用户的喜爱。在本教程写作过程中,Vue也从原先的5.0版本升级至6.0版本,其中包含了适用于不同用户群的多个版本,我们在将来的讲解中会继续深入了解Vue 6的新特性。
不过,万变不离其宗,读者朋友如果能够深入掌握Vue 5的基础知识和概念,那么无论是使用Vue 6的哪个版本,都会是游刃有余的。在接下来的教程中,我们主要通过几个实例,熟练巩固前面Vue 5所讲解的各种理论上的知识,通过实例进一步体验这个三维景观软件的强大功能。随后我们会讲解Vue 6中所包含的一些新的特性,例如生态系统功能、植物编辑器等等,我们将使用Vue 6诸多版本中的最高级、最全面的Vue 6 xStream进行实例讲解,希望朋友们继续关注。