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三维景观软件Vue5Esprit函数的数学节点
来源:天极网软件频道 作者:詹巍 编辑:浪漫的季节 发布时间:2007年12月26日 15:16:41

本讲我们讲解三维自然景观设计软件Vue 5 Esprit 函数的最后一部分,也就是数学节点。

数学节点代表那些不是被用于日常图表的有效操作,它包含Conversions(变换)、Vector Operations(矢量操作)、Sine(正弦)、Arc Cosine(反余弦)、Floor(基底)、Fractional Part(小数部分)、Invert(倒转)、Power(幂)、Square Root(平方根)和Multiply(乘)等几种类型,如图1所示。

三维景观软件Vue5Esprit函数的数学节点_天极设计在线原创

图1 数学节点类型

一、Conversions(变换)

变换节点包含Color To Brightness(颜色到亮度)、Vector To RGB(矢量到RGB)、RGB To Vector(RGB到矢量)、RGB To HLS(RGB到HLS)和HLS To RGB(HLS 到RGB)等几种类型,如图2所示。

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图2 变换节点类型

1. Color To Brightness(颜色到亮度)

这是一个简单的转换节点,将输入的颜色返回亮度。

2. Vector To RGB(矢量到RGB)

该节点接受一个矢量,当红元素等于沿着X轴的矢量值、绿元素等于沿着Y轴的矢量值、蓝元素等于沿着Z轴的矢量值时,则输出一个颜色。

3. RGB To Vector(RGB到矢量)

该节点接受一个颜色,当沿着X轴的矢量值等于输入颜色的红元素、沿着Y轴的矢量值等于输入颜色的绿元素、沿着Z轴的矢量值等于输入颜色的蓝元素时,则输出一个矢量。

4. RGB To HLS(RGB到HLS)

该节点对于将RGB模式的颜色转变为HLS模式的颜色有效。当沿着X轴的矢量值等于输入颜色的色调、沿着Y轴的矢量值等于输入颜色的发光度、沿着Z轴的矢量值等于输入颜色的饱和度时,它接受一个颜色输入并输出一个矢量值。

5. HLS To RGB(HLS 到RGB)

该节点与上面的节点恰好相反,它将HLS模式转换为RGB模式。它接受一个包含HLS数据的矢量,输出一个基于这个HLS数据的颜色。

二、Vector Operations(矢量操作)

Vector Operations(矢量操作)节点包含Offset(偏移)、Rotation And Twist(旋转和扭曲)、Projection(发射)、Matrix Transformation(矩阵变化)、Decomposer 3(分解3)、Decomposer 2(分解2)、Composer 3(组成3)、Composer 2(组成2)、Length(长度)、Normalize(规格化)、Dot Product(数量积)和Vector Product(矢量积)等几个类型,如图3所示。

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图3 Vector Operations(矢量操作)节点

1.Offset(偏移)

该节点对输入矢量添加一个偏移,如图4所示。

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图4 Offset(偏移)

2.Rotation And Twist(旋转和扭曲)

该节点对输入矢量运用旋转和扭曲转换,如图5所示。

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图5 Rotation And Twist(旋转和扭曲)

点击Transform(转变)按钮右侧的Edit(编辑)按钮可以打开如图6所示的转变编辑器对话框,该对话框允许用户围绕每个轴线进行一个旋转,也允许这些节点一个到另一个进行角度扭曲。

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图6 转变编辑器对话框

3.Projection(发射)

该节点将输入适量转变为对应系统,如图7所示。

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图7 Projection(发射)

Mapping mode(映射模式)包含Cylindrical(圆柱)和Spherical(球形)两种模式,选择Cylindrical(圆柱)则输入矢量会被转化到圆柱对应系统中,选择Spherical(球形)则输入矢量会被转化到球形对应系统中。

4.Matrix Transformation(矩阵变化)

该节点允许用户对输入矢量使用一个变换矩阵,如图8所示。

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图8 Matrix Transformation(矩阵变化)

Line 1、Line 2、Line 3三个矢量参数指定被运用于输入矢量的变化矩阵。

5.Decomposer 3(分解3)

分解节点将矢量作为输入,同时输出一个数字。它将输入矢量分为3个可能的输出,这些输出对应于每个输入矢量成分。当用于试图将某个连接连接到分解节点时,此时会出现一个弹出菜单,让用户选择所需的组分,如图9所示。

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图9 Decomposer 3(分解3)

6.Decomposer 2(分解2)

与上面的类似,不过是分解为两个输出,如图10所示。

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图10 Decomposer 2(分解2)

7.Composer 3(组成3)

该节点与分解3节点相反,它将3个数字作为输入,将它们组成一个数量输出,如图11所示。

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图11 Composer 3(组成3)

8.Composer 2(组成2)

该节点与组成3节点相反,不过它将2个数字作为输入,将它们组成一个数量输出。

9.Length(长度)

该节点将一个矢量作为输入,返回一个代表矢量长度的数值。

10.Normalize(规格化)

该节点将一个矢量作为输入,返回一个指向同一个方向的矢量,不过这个矢量的长度恰好是1。

11.Dot Product(数量积)

该节点将两个矢量作为输入,返回一个对应于两个矢量的数量积的数值。如果两个适量都被规格化,那么数量积等于两个矢量间夹角的余弦。如果矢量点恰好是同一个方向,那么数量积等于1。如果他们指向相反的方向,那么数量积等于-1。如果两个矢量成直角,那么数量积就是0。

12.Vector Product(矢量积)

该节点将两个矢量作为输入,返回两个输入矢量的矢量积。矢量积与两个输入矢量都成直角。

三、其他数学节点

1.Sine(正弦)

该节点返回输入数值的正弦。如果选择Input as degrees(输入作为度数)选项,那么输入值会作为度数而不是弧度。

2. Arc Cosine(反余弦)

将输入的数值转变为一个余弦是输入值的数值。如果选择Output as degrees(输出作为度数)选项,那么输出值是度数而不是弧度。

3. Floor(基底)

返回一个低于输出值得约整数。

4. Fractional Part(小数部分)

小数部分是数值小数点后的部分,它等于小于Floor(基底)的输入数值。

5. Invert(倒转)

该节点是输入数值的倒数,也就是返回1/X。

6. Power(幂)

该节点将第一个输入作为第二个输入的幂,并返回得到的值。

7. Square Root(平方根)

该节点返回输入值的平方根。

8. Multiply(乘)

该节点将两个输入相乘。

总结:本讲是Vue 5 Esprit的最后一节,至此我们已经全部学习完Vue 5 Esprit这个三维景观设计软件的所有知识点。Vue作为一款专业用于描绘自然景观的三维设计软件,如今已经受到众多用户的喜爱。在本教程写作过程中,Vue也从原先的5.0版本升级至6.0版本,其中包含了适用于不同用户群的多个版本,我们在将来的讲解中会继续深入了解Vue 6的新特性。

不过,万变不离其宗,读者朋友如果能够深入掌握Vue 5的基础知识和概念,那么无论是使用Vue 6的哪个版本,都会是游刃有余的。在接下来的教程中,我们主要通过几个实例,熟练巩固前面Vue 5所讲解的各种理论上的知识,通过实例进一步体验这个三维景观软件的强大功能。随后我们会讲解Vue 6中所包含的一些新的特性,例如生态系统功能、植物编辑器等等,我们将使用Vue 6诸多版本中的最高级、最全面的Vue 6 xStream进行实例讲解,希望朋友们继续关注。

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