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三维景观软件Vue 5 Esprit函数碎片节点
来源:天极网软件频道 作者:詹巍 编辑:浪漫的季节 发布时间:2007年12月18日 09:20:48

碎片节点该节点类型中包含有Basic Repeater(基础转发器)、Simple Fractal(基础碎片)、Variable Roughness Fractal(可变粗糙碎片)、Variable Noise Fractal(可变噪声碎片)、Filtered Fractal(滤镜碎片)和Three Noise Fractal(三噪声碎片)等6种,如图1所示。下面我们看看这些碎片种类的基本参数。


图1碎片节点类型

一、基本参数

下面所讲的这些参数对于所有碎片节点来说都是相同的(其中一些在基础转发器节点中是不可用的,因为它是一种退化的碎片类型)。

1. Base noise(基础噪声)

为了创建输出,碎片节点在不同频率上使用不同的振幅复制基础噪声。其下拉菜单允许用户选择碎片要使用的噪声类型。如果噪声定义了一个额外的参数,用户可以通过点击按钮来编辑这个额外的参数。此时就会打开一个节点选项对话框,允许用户调整噪声的属性,如图2所示。如果噪声没有额外的参数,那么按钮就不可用。


图2 节点选项对话框

2. With rotation(旋转)
选择该选项,可以让噪声在每个谐波之间进行旋转。如果基础噪声显示出强烈的方向性,而用户希望最小化这些方向性,那么选择可以选择该选项。
3. Wavelength(波长)
与噪声节点中的波长一样。
4. Origin(原点)
与噪声节点中的原点参数相同。
5. Largest feature(最大属性)
该参数与噪声节点中的尺度参数相同。简单地说,碎片节点应当具有能够比观察到的尺寸大的属性。
6. Smallest feature(最小属性)
在默认情况下,当Vue计算一个碎片模式的时候,它不断添加细节知道这些细节小到不能在最终图像上显示。当最小属性设置为0的时候,这是默认的。不过有时候你也可能希望能够跳过小的细节,那么就可以使用该选项来设定你所需要的最小细节尺寸。
7. Roughness(粗糙度)
该参数用于控制碎片模式整体的粗糙度。也就是,碎片基础噪声每个反复的振幅是通过粗糙度参数相乘所获得的。默认的值是0.5,它可以产生一个在所有尺度上具有相同细节水平的碎片模式。较小的粗糙参数值会产生较光滑的表面,而超过0.5的值会产生具有很多小细节的尖锐模式。
8. Gain(获取)
该参数用于控制碎片信号输出整体的振幅。因为碎片模式可能具有非常大的特性,它们的输出可能会具有较大的范围,超越了标准噪声的-1到1的范围。用户可以使用这个参数来缓和碎片输出的振幅。

二、Basic Repeater(基础转发器)

基础转发器是一个特殊的碎片类型,它在某种程度上有些“退化”,如图3所示。这是因为基础转发器只为它们的模式添加一个有限的细节,而真实的碎片会添加无限的细节。这就意味着如果用户近距离放大基础转发器模式,那么就会发现细节的缺失。虽然有些时候基础转发器模式会有用(因为它为噪声谐和提供了更多的控制),该节点主要用于与Vue 4所兼容。在可能的情况,用户最好选用真实的碎片模式。

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图3 Basic Repeater(基础转发器)

下面我们再来看看其特有的一些参数:

1. Repeat(重复)
该参数用于控制基础噪声重复的数目,用于产生最终的模式。
2. Scale(大小)
该参数用于控制运用于每个噪声反复之间的基础噪声波长的缩放比例。
3. Amplitude(振幅)
该参数控制运用于每个噪声反复之间的基础噪声振幅的振幅比。
4. Combination mode(联合方式)
该下拉菜单用于定义用于联合噪声反复的方法。它包含以下几个选项:
1)Add(添加):值被添加到一起。
2)Blend(混合):值被平均。
3)Variable roughness(可变粗糙):值依赖于第一个反复的结果被添加。低的第一个反复的值意味着许多连续的反复被添加进去,高的值意味着具有很少的连续反复的影响。
4)Variable roughness (abs)(可变粗糙(abs)):与Variable roughness(可变粗糙)相同,不过考虑的是到0.5的距离而不是第一个反复自身的值。
5)Max(最大):最大值。
6)Max (abs)(最大(abs)):最远距离0.5的值。
7)Min(最小):最小值。
8)Min (abs)(最小(abs)):最近距离0.5的值。
9)Multiply(乘):相乘的值。

三、Simple Fractal(简单碎片)

这是最简单的碎片,它与基础噪声统一,没有额外的参数,如图4所示。

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图4 Simple Fractal(简单碎片)

四、 Variable Roughness Fractal(可变粗糙碎片)

与简单碎片相同,除了粗糙参数可以依赖于基础噪声先前的反复程度来改变。这个结果在平滑区域是在某个水平上,在粗糙区域就会脱离这个水平,如图5所示。下面我们看看它的一些额外参数。

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图5 Variable Roughness Fractal(可变粗糙碎片)

1. Smooth level(平滑水平)
这是对碎片最小粗糙的一个参考水平。粗糙会依据平滑水平的距离而增长。
2. Influence(影响)
这个参数用于控制在粗糙上高度的影响。如果值是0,可变粗糙碎片的行为就是一个简单碎片。
3. Local influence(本地影响)
这个参数用于控制粗糙是如何依赖于高度被计算的。如果设置为0,粗糙仅仅通过高度来计算。如果设置为1,那么粗糙会通过噪声最后的反复高度来计算,从而产生一个本地的显示在不同高度的“平滑”碎片。
4. Creep in(悄悄跟进)
该参数控制原始粗糙与本地粗糙在每个反复上的混合强度。高的值意味着可变粗糙仅仅影响很少一些和声。

五、Variable Noise Fractal(可变噪声碎片)

这个类型的碎片能够依赖于高度变化其基础噪声,最开始的噪声被用于计算第一个反复。后来的反复则是通过依赖于高度的两个噪声类型的平均来计算,其中第一个类型的噪声会出现一个较低的高度,而第二个类型的噪声会出现一个较高的高度。如图6所示。

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图6 Variable Noise Fractal(可变噪声碎片)

可变噪声碎片表面属性上创建了非常脆弱的变化,它们计算起来非常慢。下面来看看它的一些额外的参数:

1. Noise 1(噪声1)
这与所有碎片上的基础噪声设置一样。
2. Noise 2(噪声2)
该下拉菜单允许用户选择第二个运用于较高高度的噪声,用户可以通过点击按钮来编辑噪声属性。
3. Switch level(转换水平)
该参数与可变粗糙碎片中的平滑水平参数类似,它控制碎片转换噪声的点。如果高度低于这个转换水平,那么碎片会使用第一个噪声。如果高度比转换水平高,碎片将会使用第二个噪声。在转换水平的周围,两个噪声会依赖于高度被混合。
4. Switch speed(转换速度)
用于控制转换水平周围碎片转换噪声的速度。
5. Local influence(本地影响)
该参数用于控制碎片决定哪个噪声依赖于高度被使用。如果设置为0,当前高度被使用。如果设置为1,碎片会基于其噪声最后的反复来决定,从而产生一个在不同高度上的本地噪声碎片斑块。

六、Filtered Fractal(滤镜碎片)

这个简单碎片在碎片输出时被用户所定义滤镜调整后所得的一个碎片类型。滤镜的数量可以依赖于谐波来改变。如图7所示。下面我们再来看看其额外的一些参数。

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图7 Filtered Fractal(滤镜碎片)

1. Filter(滤镜)
它用于定义高度的外形,双击滤镜预览就会载入一个新的滤镜,另外还可以选择在弹出菜单中选择Edit(编辑)来定义滤镜。
2. Creep in(悄悄跟进)
该参数控制原始信号与每个反复上信号的混合强度。高的值意味着滤镜仅影响很少一些和声。

七、Three Noise Fractal(三噪声碎片)

这是一个复杂的碎片,它混合了依照不同噪声大小的不同噪声。它允许用户与可变粗糙碎片一样的方式来控制碎片粗糙度。如图8所示。下面看看其额外的一些参数。

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图8 Three Noise Fractal(三噪声碎片)

1. Variable roughness(可变粗糙)
该组的所有设置与可变粗糙碎片中的设置一样。
2. Turbulence damping(湍流阻尼)
该设置用于依照谐波控制湍流(原始转变)的影响。如果设置为0,干扰会被运用于所有的谐波。值越高,那么就有越少的谐波被湍流影响。
3. Mid-scale noise(中尺度噪声)
当大小小于其下的改变设置的时候,这是被碎片所使用的第二个噪声。
4. Change-over scale(改变尺度)
这个是碎片改变其基础噪声到中尺度噪声的大小。
5. Small-scale noise(小尺度噪声)
当尺度变得非常小,而且比小尺度改变设置都小的时候,这是第三个被用于碎片的噪声。
6.Change-over scale(改变尺度)
这个参数用于控制基础噪声到小尺度噪声转变的尺度。

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