|
建筑表现与基础美学
|
|
来源:水晶石数字教育学院
作者:一张报纸
编辑:北京雪老
发布时间:2007年08月03日 11:30:38
|
|
前言:
现在在水晶石数字教育学院,在各类繁杂的工作中我还有一个首要的任务,那就是担任着建筑动画班的教师工作,很长一段时间对此也投入了极大的热情,努力过之后同样也获得了很多的认可,但从未满足,一如水晶石公司的理念“追求完美卓越 进步永无止境”。我一直有一个梦想,或者应该更确切的来说是一个不成熟的计划,那就是自己一直坚信并不断完善中的“大数字”概念获得认可和影响,还有能够成功举办还在进一步策划中的“东南亚数字教育论坛”以促进相对于其他领域全球化发展十分滞后的中国数字教育全球化进程。常兴奋于现实与理想的来回切换,就像矛盾无时无刻不存在着一样,或者像今天的写与不写说与不说一样,但我想既然是交流那最深处的应该更具交流的意义,同样我也很乐意写下来同《数码设计》的读者分享。 最后坚信会实现的,因为Small World 这个世界真是小。
(大标题)三、建筑表现与基础美学
前段时间浏览网站时看到过一篇讨论非常热烈的贴子,题目是“影响安藤的几个艺术家”,在那篇贴子里从头到尾感受着那一副副现代绘画所散发的无穷魅力,真是受益匪浅,具体内容我就不过多的来说了,如果诸位《数码设计》的读者对那些艺术家的作品感兴趣的话,可以在安藤忠雄的《具象与抽象》书里面找到。
下面是艾伯斯的作品—“向方形致敬”中的两幅拿来引用一下,我想从中还是很能让人有所启发的。
他的“向方形致敬”作品系列代表现代绘画的高峰,
他用一种彻底的方式描绘方形,
这绝不仅仅是系统表现方形变化组合的可能性,
而是用独特透明的色彩表现方形自赋的张力,
欣赏者可以从中发现温和的颤动和延展,能体验到自由的不同模式。
在这里谈论安藤或者这些艺术家看似好像题外话,其实这段内容与我们这次讨论的主题“建筑表现与基础美学”蕴含着一样的道理 ,建筑是真实时空中的立体表达,与计算机的表现图相比只不过换了个虚拟的载体,钢筋混凝土也好,计算机图形图像也好,但我们追求的是一样的,那就是空间和体积,而基础美术正是研究的这一课题。在以往实际的教学中我总会像来我们水晶石数字教育学院学习的朋友说同样的一句话:建筑表现或者建筑动画它更应称为一个交叉学科,我们只了解图本身或者动的本身是绝对不够的,会很容易,但是做好做到极至应该就没那么容易了,拿建筑表现动画来说,除了学习软件本身,我们必须还应站在一个更高的高度,我们要从影视的高度去进行创造、从艺术的角度去进行表现、从建筑的本身进行审视,从哲学的高度去进行思考,所以我们要学的东西应该是很多的,而且这些往往又是必须的,下面针对我们这次的主题来对建筑表现与基础美学之间的联系做更进一步的分析和说明。
我们知道基础绘画里面大体为素描色彩以及速写的基本功训练,我们需要在二维的纸上解决物体的空间和体积问题,那现在我们就得出了一个问题,我们在绘画时都用到了什么方法,去解决我们的空间和体积呢?答案我相信很多学过绘画的人都应该能够说出这大体的四点来1.明暗2.虚实3.透视4.色彩。好,那我们就继续往下去分析,计算机绘图也就是我们现在要谈论的建筑表现,我们要解决的首要问题无非也是空间和体积的问题,绘画时这四点我们知道用铅笔和颜料来实现,那在三维制图软件3ds max里面如何实现呢?我想只不过换了一种手段罢了,在软件里面我们可以通过光的大小去实现画面的明暗,通过增加雾效和景深来实现虚实,我们知道找好相机位置的建筑本身就是有透视的,所以这一点我们就暂可不必考虑了,色彩的变化同样我们可以利用光的颜色以及材质的颜色来实现,了解了这些剩下的无非就是怎样去运用的问题了。这里面我们谈到了一个很重要的因素,那就是光。我们在做建筑表现或表现动画的时候,常常要做不同时间段的效果,真实的自然界当中,我们可以把光大体归纳为三类1.天光2.太阳光3.人工光。比如:真实的自然界当中,一天时间的变化或着一年四季的变化所导致的环境的改变仔细去分析一下,无非都是因为这三种光之间的关系发生了变化,所以在计算机三维绘图软件中光的理解,运用和把握就显得至关重要了。
下面我们就来通过这篇由我们水晶石数字教育学院教师代笔整理的 “灯光的特性” 教程,以便大家能够更深入的来了解3dx max里面光的特性和一些我们平时制作中总结的打光技巧。
灯光的特性
基本原理1:灯光与材质的关系
当光线接触到物体的表面后,物体表面就反射一部分或者全部光线。物体表面的外观效果与光线、材质的属性(例如颜色、光滑程度和透明等)密切相关。因此,一般将材质与灯光结合起来考虑。相同光照环境下不同高光级别、光泽度的变化效果(如图1、2 )
基本原理2:灯光的强度
灯光的强度影响它照射物体的亮度。如果灯光很暗,即使物体的材质很亮,最后的效果也很暗。(如图5、6、7、8、9)
基本原理3:灯光的入射角
1. 表面法线与光线的夹角称为入射角。
2. 入射角越小,表面就越亮。入射角越大,表面就越暗(如图10、11)
基本原理4:灯光的衰减
1. 在自然界中,离灯光越远的物体就越暗,离灯光越近的物体就越亮。灯光的这种效果就叫做衰减。(如图12)
2. 如果在大气中有灰尘、雾等粒子,那么灯光强度衰减的要大一些。(如图13)
3.产生衰减的三种方法:
 灯光与物体的角度,也就是上面说到的法线原则;
 灯光的远近衰减参数---纵向衰减(如图14)
 灯光的聚光区与衰减区的调节---平面衰减(如图14)
基本原理5:灯光的辐射
1. 在自然界中,被物体反射的光线仍然可以照射其他物体。这种现象称之为辐射。
2. 辐射可以产生环境光的效果。
3. 环境光有均匀的亮度,没有照射方向。( 如图15、16)
基本原理6:灯光的颜色
1. 在自然界中,灯光的颜色与它的生成方式有关。例如钨丝灯泡产生橙色的光,水银灯产生浅兰色的光,太阳产生白色的光。(如图17)
2. 灯光的颜色还与它的传输介质有关。例如云和彩色玻璃都会影响光的颜色。(如图18)
3. 灯光的颜色采用相加的处理方法。丰富的色彩并不是一种颜色的灯光可以实现的,光与色相互交叠变化出无限色彩。(如图19、20)
基本原理7:常用布光方法
四灯或五灯布光法:主光A、主辅光B、辅光C、底光D、顶光E
 主光确定主受光面及阴影;
 主辅光主要用来照亮阴影及暗区;
 辅光确定环境氛围并与主光共同确定画面明度比;
 底光用来照亮楼板等朝向地面的结构;
 顶光用来模拟环境光,一般用在黄昏夜景。
例:A+B=Z (A-1)+(B+1)=Z
所以即使在一个场景中有很多盏灯,但只要我们清楚打灯的目的,有续组织灯光内容,就可以随心所欲的表达你的想法了。
基本原理8:灯光的种类及特点
目标聚光灯:有方向性光源,便于角度和方向上的调整,阴影成发散状,一般作为主光源或作为特写光源。(如图21)
自由聚光灯:有方向性光源,便于垂直方向上调整,阴影成发散状,一般作为特写光源。(如图22)
目标平行灯:有向光源产生平行光,一般用在大场景当中,便于调整。(如图23)
自由平行灯:有向光源产生平行光,一般用在大面积精确控制变化。(如图24)
泛光灯:无方向性照明,对周围物体均产生照明作用,多用于模拟物体间的相互影响。(如图25)
基本原理9:产生阴影的三个条件
1. 有能够产生阴影的灯光(如图26)
2. 有能够产生阴影的物体(如图27)
3. 有接收阴影的物体
|
|
|
|
|
 |