ok,照例我们还是贴出几长效果图,来秀一秀: 1.本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。实现真实可信的CG海洋并非易事,但是Maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上MAYA拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。好,现在我们一起走进MAYA强大的流体世界吧。 先切换到动力学海洋模块流体特效: 2.好了 ,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个 oceanShader: 我们可以把海面想成是一个非常大NURBS物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。而oceanShader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。下面我具体介绍一下oceanShader的几个比较重要的参数。 我汉化了一些参数大家可以进行参考 下面看看它们的具体应用: 波速没有什么好说的速度越快湍流越急。 Wave Height: Wave Tubulence: wave peaking: 好,有了上面的基础我们来制作一段暴风雨镜头: 1.首先生成一个海面,摆一个比较舒服的机位: 细心调解oceanShader,在这里我给出我的调节参数仅供大家做参考, 然后就是制作波涛汹涌的波浪,这里我们用到了粒子系统,众所周知MAYA的粒子系统是十分强大的,下面看看我们是如何实现的。 首先我们先做一个NUBRSplane这个物体将作为粒子的发射面。 2.选择从物体发射粒子: 3.对单位时间粒子的发射数量,和粒子的发射速度进行调节: 4. 粒子出现了,但是位置好象不对,浪花应该出现在浪尖上才对,那么这里我们需要用表达式对粒子的位置进行控制。 //creation expression floats partcles vector $ppos = spray_particleShape.position; float $pu = $ppos.x; float $pv = $ppos.z; float $samp[] = `colorAtPoint -o RGBA -u $pu -v $pv oceanShader1`; float $py = $samp[3]; //set initial particle position on ocean surface spray_particleShape.position = <<$pu, $py, $pv>>; 我们还要对粒子的寿命进行控制: spray_particleShape.lifespanPP = rand(0.5, 2); 对粒子的速度进行控制: //runtime expression for ocean spray //check wave surface height vector $ppos = spray_particleShape.position; float $pu = $ppos.x; float $pv = $ppos.z; float $samp[] = `colorAtPoint -o A -u $pu -v $pv oceanShader1`; float $py = $samp[0]; //clamp lower particle altitude to wave height if($ppos.y <= $py) { spray_particleShape.position = <<$pu, $py, $pv>>; } //drive particle down when it's too high else if($ppos.y > $py + ocean_emitterPlane.sprayHeight) { vector $pvel = spray_particleShape.velocity; spray_particleShape.velocity = <<$pvel.x, $pvel.y - ocean_emitterPlane.sprayPull, $pvel.z>>; }; 注意这里: 加入重力场、空气场、扰乱场,使粒子变的运动更加真实。 开启硬件渲染预览一下效果,呵呵,马上要成功了。 渲染粒子是在maya的硬件渲染器下进行的,最后在后期软件里把粒子和海洋进行合成: 贴段动画 http://www.reapworks.com/movie/sea_gg Comp 1.wmv 本片特效中有不少船队乘风破浪的镜头,我现在将对其中的要点给大家做一下讲解: 1。首先提取海面与船的相交线: 2.用这条线作为粒子的发射器: 对发射率做key贞处理,当然也可以用表达式,但在这里没有手key要更加直接、方便。 合成效果