我们可以按下堆栈下方的第二个按扭,可以让模型显示所有堆栈中修改器的效果。

这样的话,我们就可以在修改Editable Ploy的子物体级别时仍然能看到最终细分的效果,比较直观。

这是Mesh Smooth修改器的参数面版。

先看这部分,这是一个下拉选项,分别有Classic,Quad Output,NURMS三个选择。Classic是棱角最明显的,NURMS是最光滑的,Quad Output介于两者之间,一般我们都选择NURMS。Apply To Whole Mesh是决定细分效果是否作用于整个物体,我们可以在子物体级别选择想要细分的面,然后关掉这个选项,这样细分效果就只作用于我们选择的面,这样可以减少模型的复杂度。

这个面版和Use NORMS Subdivision的基本一致就不在叙述。

这个面版是Mesh Smooth特有的,它允许在Mesh Smooth的修改器中来修改物体,和多边形的子物体级别相似。Ignore :忽略背面。Control Level:这个数值决定了处于当前哪一级的子物体下,比如把Iterations的值设为3那在这里我们可以分别进入Iterations的值为1,2,3的各级点子物体下。Ccrease:折边,这个选项只在勾选了边子物体时才可用,加大它的值会在选中的边上产生折皱,也就边比较硬。Weight:重力,点和边的重力会对模型产生排斥或吸引。
下面我们来看看细分应该怎么用。将一个BOX转化为PLOY并将Iterations的值设为3,我们进入Editable Ploy子物体级别,调整点的位置,会看到随着点的移动,细分曲面也会随着点移动。我们可以这样理解,在细分过程中,生成的细分表面有着强烈的收缩趋势,而原始的多边形的点和边则有着对于细分表面的吸引和牵拉。在这两种力的作用下,表达出最终的模型。

但是多数情况下,我们并不想要正方体变成球体,我们只是想在正方体边界上 产生光滑的导角。我们在做一个BOX将段数都设为10

将Iterations的值设为2,这时效果以和原来有了很大的区别,因为6个面上的更多的点对于细分有了更强的牵引,所以最终出现了导角的效果。

但这样做导角未免太奢侈了,产生的面太多,很多我们都用不上,其实我们只能用上边界处的。我们可以和一个参数化的导角BOX对比一下。
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