我相信对于多边形建模来说,细分是相当重要的建模手法,它可以给多边形带来细致圆滑的效果。对多边形进行细分有两种方法Mesh Smooth和Use NORMS Subdivision。Mesh Smooth是一个外部的修改器,而Use NORMS Subdivision则是多边形里自带的一个选项,我们先来看看Use NORMS Subdivision。
建立一个BOX如图:

转化为Editable Ploy在Editable Ploy的面板下找到Use NORMS Subdivision选项,勾选将其激活,然后设定Iterations的值为2效果如图 正方形变成了一个类似的圆形。

从这个步骤中不难看出,细分的含义可以简单理解为,对于一个多边形物体细分可以用增加多边形的方法来消除过于尖锐的棱角。这次我们把Iterations的值设为1效果如下:

这是Iterations的值为2的效果,我们可以想象,值为1时每个面被划分为4个面,为2时在上一步的基础上仍是每个面都被划分为4个,当这个和值设为3时每个面会被划分为4X4X4倍,这时面数就会很大了,但是效果也会更好,所以这个数值要根据自己的模型和机器来定,一般都是不超过3的。

这是Iterations的值为3的效果,我们可以看出从1到2的变化是最大的,而2到3已经变化不那么明显了,所以除了很特殊的要求外一般多不用很高的细分度。

接下来我们看一下Editable Ploy中细分的参数,下面这个是参数面版。

首先是Use NORMS Subdivision,这是一个勾选项,没有选上的时候,原始物体没有被细分。打开了它就给物体增加了细分。第二个是Smooth Result,这个参数是用来决定是否要让最终的细分效果完全光滑,默认是打开的。如果关闭,那么结果会在原来的边界上产生棱角的效果。
Iterations就是决定细分程度的参数。和它在一起的还有一个Smoothness,减小这个值可以看到模型有一定程度的简化,如果把它设成0那么就是最原始的模型,它和Iterations一起决定了模型的复杂度。但因为这个参数对模型的改变有一定的不可预期性,所以一般不去调节。
细分的另一种方法就是给物体加上一个Mesh Smooth修改器。如图,我们给这个BOX加了一个Mesh Smooth修改器。

我们仍然将Iterations的值设为3这时正方形变为球形:

而当我们单击修改器堆栈中的Editable Ploy时又回到了原始的正方形,因为Editable Ploy是Mesh Smooth的下一级。