9、 将剩余的头部模型利用同样的办法依次拾取到变形修改器当中。

10、 到这个时候调整的表情已经失去存在的意义,可以全部删除了。对变形修改模型任意调整数值,组合得到不同的表情。

11、 打开角色全身模型文件,删除头部网格模型、眼睛、牙齿。File——Merge file指定表情混合文件,选择所有物体合并。

12、 将头部模型对齐身体。

13、 选定头部模型,加入Eidt mesh修改,按下Attach按钮,选定身体进行连接。

14、 选定头部与身体交界的点,按下Weld selected按钮将所选择的点进行焊接。

15、 返回Merpher修改层级,打开Auto key自动纪录关键祯,调节各表情数值,得到表情动画。

在这个动画制作过程中,表情是单独调节得到的,利用Merpher修改使表情混合。另外Eidt mesh修改器很关键的,它解决了头部与身体的连接问题,而且保留了Merpher表情混合通道。
值得注意的是在制作表情之前要确保模型没有断点,检查办法是利用开放边对角色模型框选检查,确认没有红色的开放边出现。另外模型的网格展开以及材质的绘制都要在塌陷为POLY可编辑多边形之前完成。这样才能保证进行动画调节时贴图能过随物体变形。
这是本人的一点小小的心得,也许不是最好的解决方案,希望得到各位高手的指点。
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