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3DMAX眼睛的制作过程
作者:白开水泡面 编辑:浪漫的季节 发布时间:2006年11月29日 12:14:44

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效果图:


五一前有次逛书店,好象是《国家地理》上看到的这一张相片,当时就被这么一双的眼睛给捕获了。回去后满脑子全是这双眼,后悔当时怎么没把这张图给撕回来。(嘿嘿。。。)
模是在五一前就做好了的,跟据印象细细的在MAX里建模,参考同事的,书上的,网上的眼睛做参考。。呵呵,同事都被偶盯得不好意思。模花了点时间,主要的精力放在了眼睛的轮廓,眼角和眼袋上,反反复复的调整。最终定型于如图。
其实偶只建了一个前面,并没有建个完整的头部,周围用一块布包裹起来,只露出了双眼,匹配好相机,看起来有点阿拉伯风格。

模用的是POLY建的。我认为POLY对于我来说是比较适合,有着很大的自由度,想怎么捏都可以。眼球我是用两个圆球套起来,一个做里面的贴图部分,一个做反射的类似于玻璃的部分。
建模唯有耐心,多多参考。一个好的模型是可以免却后边的一些烦恼。在POLY建模中要注意的是尽力避免三角面的产生,这样对以后的UV展开贴图的定位也是有好处的。

在UV展开时遇到了一点小小的麻烦。。。花了点时间。因为偶只建了一个正面的一个面,而不是整体。所以以往对头部UV的展开方法就不适用了。把模塌陷后,偶只有硬来了。加载UNWRAP UVW命令,是在光滑命令下方,进入子级,按EDIT,在UV展开窗口下MAPPING菜单下的FLATTEN MAPPING按默认的展开。

当然这并不是偶想要的结果,在尽量保持相对大小下,偶还得把它们拼起来。看来展UV是一个体力活。视力损失按杭州话来说是木佬佬。。。呵呵
还好,在MAX里提供了这样的一个人性化的功能。当选择需要焊接的点时对应的会出现可以与之相焊的点,这样就非常直观了。
选择多个点时,我们可以用TOOLS下的STITCH SELECTED。。命令

而选择单个点时,我单击右键,用WELD SELECTED拖拉到相对应的点上与之焊接。

一点点的焊接,最终偶把零碎的UV拼合了起来。拼合好后把UV放在右下角的一个粗蓝色边框的方格内。这是为了导出UV,只有在这个里边才能被导出,而后依据导出的UV线框,我在PS里画贴图。在拼合的过程中,我给模型一个棋格材质,为了是检查格子每布的是否平均。我的这种展开UV的方法并不是很好,特别是对于效率就是生命的今天来说,不过我好象时间蛮多的。

对于眼球来说,我也把它的UV展开了。。。因为是个球体,我用了MAPPING下的NORMAL MAPPING命令,把它接顶底分成两个部分分别展开。

对于围巾或者布来说也是一样,我也把它展开了,为了是贴图的方便。

好的,接下来就是绘制贴图了。。。但绘制贴图有个要求,就是得按照展开的UV分布。。不然贴图与模型会错位,而展开UV的用意也正在于此。
这里我用了MAX的共享一个插件TEXPORTE将展好的UV做为图片导出。当然首先你得正确安装这个插件。
在UTILITIES下MORE中打开TEXPORTE
IMAGE SIZE是指导出图象的大小,以象素为单位。然后点按PICK OBJECT拾取模型就会生成一个图象。

至此,UV展开就告一段落。
下面就是将导出的UV图象保存并在PHOTOSHOP中打开,我们要在PS里绘制贴图了。

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共有评论1条
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作者信息 详细信息
Huawu
于2007年03月03日 07:59:15

好教程!顶!!!
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