低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。我话了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。我的结果可以在这里看到。我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。
首先你需要启动你的软件,设置你的工具。我会使用一些自定义的笔刷。你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。这里笔刷最好是连续的。这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。每个都会显示4次以后的实际大小。你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。

第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。它主要是应用在直头发上。第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。
我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的!

经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。然后按照大概风格粗略的绘制出来。在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。
第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方进行点亮一下。

使用一个软头发的笔刷,我粗略的按照一般的流程绘制了头发,顶不亮,底部更暗,保持发根比较暗。

现在我试着将笔直的头发形状绘制出来。让他们会集为一粟一粟的,将其他的一些部分绘制得更深一些。通常,我在普通笔刷的基础上,使用亮的软特制,来获得更多的色彩变化。

我使用了3个象素的硬笔刷来增加更多的细节。在思想你要知道,你能也应该使用这些笔刷工作在笔刷模式和污点模式下。设置好固定的压力,挑选更合适一些笔刷形状。你的头发就会有更抵的分配率,你就需要使用越多的污点模式。单一象素的笔刷更适合控制头发的宽度,在更小的空间里,单一象素笔刷会显的太大。

使用多边形套索工具选择头发的高光区。使用CTRL+ALT+D来加上一个羽化修改。在这我使用了5的强度。