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快速的照片级单帧创作思路与制作详解
来源:hxsd 作者:IIZZQII 编辑:柳月 发布时间:2006年03月05日 13:43:17

效果:

第一步:模型的制作与UV的调整
在建模方面我选着了自己最熟悉的POL用POL来创建这个模型可能不是最快的办法,但是自己用起来比较顺手,当然你完全可以用其他的办法来创建这个模型。
首先如图建立两条曲线

放样得到如下图形

参数如下(这个只是个参考)

把下半部删除(这步主要是为了对称)

在绕向内的一头处挤压出一边

调整形状,直到自己满意

复制一份并旋转180度

缝合后挤压并SMOOTH

花纹到这步基本制作完成了,接下来我们要开始制作指环环身了
建立一个POL圆柱,把分段设为10向两边积压面
如下图

切换到顶视图
把圆柱放大到直径与花纹长度差不多就可以
这步主要是为了在圆柱上能排下3个花纹

其实原理很简单
圆的周长=直径*3.1415926

将圆柱SMOOTH
这步是为了后面的定位的精确性做准备

下面给文饰上一个Bend变形器

使用T键来变形文饰

如果变形不正确可以通过旋转变形器来校正

[CGERCN-PAGE]

切换到顶视图
调整文饰的曲度
使其与柱面吃稳

复制两个旋转到相应位置
并做微调

现在我们会过头来继续制作环身

首先通过历史记录把圆柱的还原为未SMOOTH前的状态

挤压成型

清除历史记录后SMOOTH圆柱
并用布尔运算将模型整和

接着分配UV

先分配一个测试纹理给模型

然后再给圆柱一个柱面投影

现在的UV还不是很理想

点击右下角的十字图标

旋转投影坐标

让接头平整

并让贴图没有拉伸

现在UV就基本分配好了

由于考虑到速度问题

我并没有去更深入的调整UV

因为这样的UV调整对我们后面的制作已经足够了

最后把UV输出

到此就基本完成了模型的制作

现在我们的工作全面转入PS中

第一步就是把MAYA输出的UV坐标导入到PS中

新建一PSD文件
1024*1024
300DPI
把UV图复制过来

并把透明度调为15%左右

在这里我使用一张带有轻微划痕的贴图为基础文理进行绘制

先把文理整齐排列起来

由于是贴图本身就是无缝贴图
我们也就无须对他进行太多的处理

合并可见图层后

把UV放到最上一层

这样是为了可以参照UV坐标来绘制纹理

我们接下来将使用加深与减淡工具来绘制贴图,虽然是最简单的工具,但是却是最有用的工具之一,绘制的宗旨其实也很简单,凹起的地方自然比较光滑,高光与反射也比较强烈,凹下去的地方也就相应的要暗淡得多,有了这样指导思想我们的贴图绘制将变得轻松并充满乐趣,但是,我们还需要明白我们最后需要哪几个种类的贴图才能得到满意的效果,首先我们要表现物体的本色,那么我们就需要一张COLOR贴图
这张贴图的要点是体现出金属的本色以及氧化层与污垢。

[CGERCN-PAGE]

接着我们还需要一张灰度贴图来控制物体的凹凸

同样使用加深减淡来进行绘制

金属的光滑部分高光强度自然与受腐蚀部位是不一样的

那么我们就又必须用一张灰度贴图来控制

最后还必须用一张反射贴图来控制反射强度

有了上面的4张贴图我们基本就可以实现对金属表面质感的控制了,这是最简单实用的办法,同时也是最快速的,到这里我们的贴图绘制也就基本结束了,让我们再会到MAYA里。

在MAYA创建一个布林材质并把各贴图连接到它相应属性上 

凹凸的值完全可以根据个人喜好来调整,最后对高光范围等属性进行微调,下面我们将为这个静帧构建一套光照系统HDR照明对表现金属是不错的选择,并且可以在最短的时间内得到较好的效果,所以在这里我们使用HDR来实现环境照明

首先建立一个NURBS球,发到53 53 53左右,创建一个新的兰博特赋予给这个球体,在球体材质的COLOR上连接一张HDR这里我选择的是那张经典的厨房,主要是因为这张贴图可以形成室外的冷调光照与室内暖色调光照的对比,这样将能极大的提升画面的美感,在这里我使用环境光来引发FG把环境光调整为H:0 S:0 V:0.471接着修改球体的渲染属性大致如下 :

这些设置好了以后我们将开始设置渲染选项

但有一点不要忘了就是在渲染选项的Common属性栏下把默认的灯光关闭

MR的我使用参数大致如下 :

FG的设置 

测试如下

这个时候可以对个参数进行微调,标准当然就是自己看着舒服就好了,当戒指的效果满意以后我们将为把他放到一个更完整的环境中去 ,最偷懒的办法就是一个木质桌面

一是材质与贴图容易制作,二是可以与戒指在质感上产生较好的对比效果,
建立一个NURBS平面,放大到65 65 65 左右,我使用的是这个张木质贴图,主要是考虑到灰色调容易与其他的颜色搭配。

材质还是使用兰博特,而凹凸也只是简单的一个灰度贴图,当材质初略完成以后,可以开始实验性的渲染,若对渲染质量不满意的话你可以提高FG的取样,也可以手动设置Min Radius与Max Radius的值,这两值越低图片质量越好,渲染也越慢,一般Min Radius设定为场景大小的1% 而Max Radius为10倍的Min Radius

在这里我使用了系统默认即 0 0 因为这样的效果我基本满意了,这就是渲染效果 
 

接下来我们还是要到PS中进行最后的润色与修改,因为MAYA渲染出的原始画面是很难达到预期效果的,现在我们要解决的问题是前景一背景融合得还不是很好,这个问题一般可以通过景深来解决,而且PSCS中新增了一个模糊滤镜~~镜头模糊,使用这个滤镜我们将可以做出更漂亮的景深效果,首先进入快速蒙板,使用渐变工具框选这样一个范围 

退出快速蒙板后使用镜头模糊

在这里需要注意的是可以适当的加上一些噪波来使镜头模糊更接近真实的效果

最后调节一下饱和度并把画面暗部提亮一些就全部完成了

附件:场景文件  




 



 




共有评论7条
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作者信息 详细信息
daling

性别:女
城市:
评分:0
于2006年07月16日 20:58:37

good
R
于2006年07月05日 20:59:59

有点复杂。。。。。不过支持~!
jiangMaya
于2006年06月27日 18:11:24

jiangMaya
于2006年06月27日 18:11:24

跳色糖糖

性别:女
城市:
评分:0
于2006年06月14日 10:43:10

恩,顶
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