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HDRI反射教程
来源:原版翻译 作者:Qi 编辑:柳月 发布时间:2006年01月08日 15:29:20

www.the123d.com 上的教程,主要讲怎样使用HDR图片来制作出真实的反射效果,教程比较完成、详细。

这篇教程的目的是教你如何使用Splutterfish开发的3ds max免费输入/输出插件制作优秀的反射效果。

如果你第一次使用HDRI,在这里有一些关于它的描述和解释。HDRI就是high dynamic range image(高动态范围图片),常作为一种radiance(发光)贴图使用。场景的动态范围是指场景中最明亮与最阴暗部分的比差。因此,一张HDR图片比一般的图片(例如jpeg、tiff等)具有更高的动态范围,而一般图片的动态范围较低。HDR图片有一个重要的特性,图片的像素值与场景的照明强度成比例。因此,HDR格式的优点是它可以储存场景的照明信息,而一般的图片影响场景的颜色值。在三维场景中使用HDRI并开发它的特性可以得到两点好处—A.可以产生真实的反射效果B.照亮场景。(这篇教程的目的是教你如何使用Splutterfish针对3ds max开发的免费HDRI输入/输出插件制作出优秀的反射效果。为了使用HDRI进行照明,你需要一种渲染引擎,例如Splutterfish的Brazil渲染器—这不是教程的主题)。


1.为了更好地学习这篇教程,你必须做如下的准备工作:

a.这里免费下载场景!

b.你还需要一张lightprobe(HDR)图片,可以在Light Probe图片库中找到适合的图片—我为场景使用了一张厨房的HDR图片。
c.你也需要HDRShop软件—它是一个图片处理工具,可以让你浏览和修改HDR图片。在这里可以得到它…
d.最后你需要下载并安装Splutterfish针对max而开发的免费输入/输出插件—在Splutterfish网页上可以获得。

2.比较下面两个场景。红球100%反射,黑球66%反射,蓝球33%反射。场景在默认灯光下渲染,反射区域不产生阴影。

图1的场景使用了一张HDR图片作为环境贴图,图2的场景使用了一张图案相同的.jpeg格式的图片作为环境贴图。在HDRI场景中,根据每个球体的反射属性可以很好地表现出不同强度的反射。在.jpeg场景中,红球(100%反射)曝光过度。然而黑球(66%反射)缺乏曝光,在球体上清晰地反射出窗外的树木。对比之下,在图2中看到的由.jpeg图片产生的曝光效果不如图1中由HDR图片产生的曝光效果!

引用一句我在Neil Blevin的网页上读过的话—“反射效果的优劣取决于反射环境”。现在我们看位于页面顶部的那张图片,它也使用了一张HDRI作为环境贴图…怎样获得球体顶部的亮点效果呢?


图1.                                                                                   图2.

   

3.如果你已经下载了全部文件,现在可以开始学习这篇教程!首先,你需要将lightprobe图片转换为3ds max可以使用的HDR图片。这一步是在HDRShop软件中完成的。打开HDRShop并载入厨房light probe文件。为了创建这种3ds max需要的“latitude/longitude”(经度/纬度)类型的图片,你必须选择Image…Panorama…Panoramic transformations(图片…全景…全景转换)命令,然后从Destination Image(目标图片)的下拉菜单中选择Latitude/Longitude(经度/纬度)。确定Source Image Format(源图片格式)为Lightprobe。点击OK按钮保存新图片。 

4.安装splutterfish的插件,将HDRI.bmi文件复制到max的plugin(插件)目录中,例如C:\program files\3dsmax4\plugins。 

5.打开max并载入pool.max文件。现在你可以载入这张HDR图片作为环境贴图。选择Rendering…Environment…(渲染…环境…)并点击Environment Map(环境贴图)下的None(缺省)按钮,然后选择Bitmap(位图)。从格式类型下拉菜单中选择Radiance Image File(HDRI)类型(splutterfish的插件使你可以载入这种类型的图片)。选择那张在HDRShop中创建的厨房经度图片。看下面的图4。

点击Open按钮之前,你必须安装HDR图片!点击Setup(安装)按钮。 

   

6.注意HDRI Load Settings(HDRI载入设置)对话框中的Linear White Point参数。当你增大这个值的时候,你会注意到预览图片中的洋红色区域缩小了。洋红色区域表示白色的像素—意思是max将它们的值确定并理解为白色。较大的洋红色区域会制约照明的信息量(HDRI产生的曝光)—你需要让一张HDR图片尽可能多地包含照明信息,同时还要保持精确度。因此,你需要增大Linear White Point的参数值,直到显示出洋红色区域的最后一个像素。我发现数值为120时,我的HDR经度图片效果最好。你现在可以点击OK,然后点击Open!

7.你现在需要增强HDR贴图的输出。打开材质编辑器,将环境贴图中的kitchen.hdr图片拖动并放置在一个空置的材质样本球上。确定复制方式为关联。

在材质编辑器的Output(输出)卷展栏中改变RGB Level(颜色级别)到120—与刚才“Linear White Point”中的参数值相同。这样一来,每个像素的颜色通道都使用了这个颜色级别。

8.还有,在材质编辑器中改变Mapping(贴图)坐标为Spherical Environment(球形环境)。(3ds max默认的贴图方式为Screen,在这里就不正确了)。
现在渲染图片,你可以看到由HDRI环境贴图产生的反射!打开pool-final.max文件,观看加入了灯光和阴影后的最终场景。教程结束!希望你感兴趣…

共有评论13条
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作者信息 详细信息
llagame
于2008年06月28日 02:25:01

很棒,谢谢。
于2008年06月13日 16:06:24

楼主HDRShop有没有中文的哦``345929390
骆驼小鱼
于2008年06月06日 23:33:47

真是不错
shinyblueboy
于2008年03月28日 17:47:49

请教用环境贴图时,当反射状态不理想时,怎样调整环境贴图?它下面的UV选项是什么意思?
鹏鹏
于2006年12月25日 13:29:10

恩 顶!!不错!!
多谢哈
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