设计
人物设计方面的一些想法

人们经常基于一些老套的标准来塑造人物:·质怒的持枪者,大头的
大傻瓜,撩牙---一所有的这些突出的特征基本上是普通人所没有的。
这些标准描述了部分的人物特征,不是我说的人物特征描述。
开始时,你应该试着自己构思并产生一个清楚的人物形象。如果不
是这样,你住后的速度就会像蜗牛一样慢,而且很可能你大部分的时间
将浪费在对于整个人物来说并不重要的事情上。当你在对人物进行描述
时,要认为他们就存在现实中。
它对将要发生的事情会做出什么反应?
它很快就会恼怒吗?
它的笑容是不是拘谨的?
它的面部和身体语言的微妙变化是什么?
是否发出一些噪声?
它会发出什么样的气味?
它几岁了?
列出你自己的问题并做出回答。你的工作将因这些坚实基础的建立而顺利的进行下去。
正如你所看到的这些事情,设计一个人物应该是一个相当自由的过程。不必担心杂乱无章。
相信我,当我告诉你你的设计过程是一个毫无经验的伤心的经历,接下来会毫无结果时你会感觉更容易接受一些。
重要的是,你要独自完成它。
如果你不喜欢自己的作品,谁会喜欢呢?
概念
理解一些你的工作中的概念将有助于你建立一个引人注目的木偶而不是一个静态尔
雕塑。计算机本身存在各种各样的问题,并且它们只能解决少数的事情,但现在你仍然
可以很随意的控制他们。你必须懂得一点关于的血液和内脏的事情来避免这个。不只是
肌肉、腿和脂肪的解剖学,还有枝术问题。
·矩阵是如何工作的?
·如何制作旋转的立方体的动画?
·层级连接和约束之间的区别?
·为什么执行的顺序是很重要的?
·如何有效的使用纹理空间?
·渲染器到底是千什么的?
·表达式为什么有用并且是如何工作的?
·为什么不能将百万个点放在一条线上?

成为一个人物造型师
作为一个人物造型师,这类具体细节的知识能够让你变得更有效率。而越有效率,你就会在人物设计方面更有信心。
在没有用的地方不要使用过多的多边形,以免后悔。
建议你最好熟悉你所使用的任何软件。
在你移动一个点的时候你要知道接下来会发生什么。在你学了一些软件后,你会发现所有的3D软件在做同样的事情一一只是他们的工作流程、界面和设计有所区别。
学习这些基本原理能帮你避免缺陷并使你成为一个更出色的人物造型师。
建模

在制作模型时首先要与设计方案一致,以免造成混乱,进行修改前,你要知道你在做什么。但是要记得,效率准则仍然适用。如果你不能使你的模型四周旋转,那么,你会遇到严重的问题以致于
在做动画之前都不能将其完成。你可以杂乱无章,但必须千净。就造型的基本要素来说,真正定义你的模型只有两种特性。轮廓线和轮廓当你造型时,尽可能多的在周围移动摄像机,从不同角度检查
模型。当你发现错误的轮廓时,修改它们。当再也找不到问题时,你就完成了。
边缘线

在对可运动的生物进行建模时,关键的是你要给出自己控制曲线来更好的操纵轮廓线。在你对模型进行动画后,你会发现一种特定的样式工作的最好,我把它叫做边缘线〔图助。边缘线能够模仿真正肌肉的工作,并且如果建立的准确的话,就可以在任意位置控制轮廓线。
通过边缘线制作的模型是非常有效的,它也是控制细分表面,使之变平滑的最佳方式。
可以把边缘线看作是附着在整个身体上的一系列的橡胶带,当需要额外的细节时,只要添加额外的带子〔例如:嘴和眼睛的周围〕,较少细节时用较少的带子〔例如:头的后部〕。最后,研究人和动物以寻找控制线放置的灵感。
变形

记住,当为你的人物创造变形目标时,要为动画人员提供最佳的方式。为了制作出
最好的面部动画,你会想要把所有的表情混合在一起。然后,如果有需要的话,添加额
外的形状关键帧来为你的人物动画增色添彩。相信我,如果你塑造的人物每次笑的时候
都带有同样的笑容,你就会对塑造的形象感到厌倦。
换句话说,保持事物的简单精才有可能从一组精心构思的不同表 清中混合产生任意的面部表情。(图A)
由Protozoa公司(从事运动捕捉及角色动画〕的Dexter Finnery klaus(男子名)制作的一个角色就是这方面的一个实例。虽然他只有6个变形目标,但他足以制作出每一个发音并且在02工作站中以30帧/秒的谏度实时播放。
虽然附加的变形看起来令人感到惊异,但是如果你知道在某种状态下它是如何工们的,对你也旱有帮助的。制做一个杏来对象时,软件会将所有点的位署与初始位署讲行比较,且为每个点创建“矢量”。
然后,当动画运行时,计算机会把点沿着矢量的方向移动,形成变形对象当制作变体对象时,如果你的目标对象适用于两个极端:在‘0',时你有一个初始目标,在`1'时你有一个目标,那么向相反的方向移动,你将得到另外一个有用的目标。
纹理贴图

一般而言多数的软件都有五种截然不同的纹理贴图方法:
1、程序纹理
2、软件内置
3.平面投影(plannar projection)
4.柱面投影(cylindrical projection)
5.球形投影(spherical projection〕

当使用投影贴图时,为了精确地给模型描绘纹理,你首先必须了解并克服纹
理拉伸的难题。
解决难题的关键是要记住投射纹理实际上是穿过模型进行投射。〔如左图〕
保证投影不拉伸,然后将纹理指定到物体并将物体恢复到最初的位置。