
艺术的开始
Fred Bastide八年前开始接触CG方面的知识。尽管好奇,
他承认他并不是完全确信CG的创意潜力,因此在开始的几年里他学得并不是很细致,他
说:那有点象一种视频游戏,有一些意思。
我的第一个有机物的建模是用Metareyes作的,这是一个西班牙的基于变形球的插件。
Metareyes使用简单并且有趣,但是会产生很多混乱和过多的走线,对于正确贴图很麻
烦,尤其是我的电脑配置也不高。
在他尝试用Metareyes建模的同时,他也试验了在3dsmax用可编辑的面片建模。当他找‘edge extrusion'这种建模方式时他开始认识到了三维的全部潜力,这些促使他在之真正理解三维艺术,开始创作了许许多多古怪的,超自然的人物。他的作品也'Expose 3' and 'd'artiste: Character Modeling'中有收录 。

风格
他创作的许多角色都有人的形象,'my Uncle cthulhu'是从H.P. Lovecraft中
得到的灵感。我喜欢怪诞一些的真实感,一种缓和的超现实主义。但是,他也感到在图像中有太多的同一种类
型。太多的异种元素会让我有陌生的感觉。他说:我不是一个完全的科学小说的fans,过多的英雄幻想会让我
觉得幼稚和老套。
里程碑
Bastide回.忆了他事业中的几个里程碑。他用传统雕塑做了两个重要的作
品,1992年在日内瓦学习时做了一个真实大小的美洲鳄鱼和一个25米高的胶乳恶魔。为参加法国比赛制作的
‘diable rouge'。尽管我不是特别在意质量,但是那是我第一个三维作品。

灵感
很多时候对于Bastide来说,灵感是他作品的来源,几乎没有浪费的想法,通过草稿,他会很快地记下来并作为以后
的参考。一个创意的产生是没有任何理由的。当我想找一个新的个三维作品时,我就会找出来一个想法。然后要
么创作一些新的构图或者设计角色。在得到一个满意的结果之前需要一些概念上的工作。
同时,Bastide还觉得三维软件非常强大但是太慢,没有给即时创作留下时间。如是要能可以随时修改小的细节和元
素,他觉得工作的流程需要计划得更好更精确,这样才不会浪赛时间。
但是,Bastide相信软件会向2brush一样彻底地发生改变,带来真正的提高和创意的方法,摆脱技术上的约束。

达到满意
Bastide尽量做到创作的每一步都有90%的满意度。当看上去有些怪时,就需要更多的工作修改。经过很多小时的努力,客观的分析就变得困难。最好的方法就是把它放在一边一段时间,然后再以新的视角来看,或者把它让别的艺术家评价,放在论坛上也可以。

对于渲染,Bastide喜欢用Vray,它易学好用,全局光照的渲染很快,我唯一不满的是三S材质。我希望次表面散射能在1.5版中有所提高。最近,我在测试"Unfold 3D",一个强大的自动UV展开软件,PI上有它的试用版本,这个软件值得拥有。

在创作的开始,Bastide快速地画一些铅笔和钢笔草稿,然后扫入并在Photoshop上色并绘制气氛。对于有机体的模型,他会做一个粗的粘土模型,再拍成照片并在Photoshop修改。只有确定一切都完成了,Bastide才在3dsmax中开始制作,用盒子建模或挤压边的方式。

90%的创意工作完成时,我才开始在三维软件中进行制作。这种工作方法基于艺术家头脑中的深刻参考。对于三维模型,利用参考进行制作是有益的,上一次模型我试了很多次,浪费了一些时间,明显是夸大了我的建模能力。

细节
细节就象送给观赏者的邀请信,它可以让观众对你的作品花更多的时
间。它是对图像的再次描写和补充。但是如要使用不当,则会适得其反,
或者让作品过于作做,我个人喜欢多加一些细节,这可能与我的瑞士
血统有关。当然,色彩更为重要,但是我觉得一个好的作品即使是在
灰度图状态下也应该是有吸引力的。

在Bastide的所有作品中,他尽早地去理解什么样的色彩应该使用,这取决于对完成作品的感觉。如果作
品是用Photosh叩上色的,他会用抬色器提取色彩的RGB值,然后在3dsmax中使用这些值。最后,当渲染
完成后,我会用Photoshop进行选色调整,尽可能接近最初的图像。
灯光和阴影
打光也是艺术工作的一项重要工作,Bastide在工作流程的初期就开始了这步工作,在建模的
同时,我用最简单的原始体积设置灯光,材质和渲染效果。
Bastide说,这个假定的场景会节省渲染时间和大量的调整参数的时间。