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五爪式钢圈建模教学
来源:hxsd 作者:tensun 编辑:柳月 发布时间:2005年08月25日 15:29:24

这是个建模教学主要是讲解一些Poly运用的技巧,
首先建一个Cylinder作为轮框的内圈,一个Tube作为轮框的外圈
可以将edged faces打开,方便观看edge的分布

对Cylinder执行一下归零的动作
切换成Select and Move模式,并在图示上按右键跳出Type in对话框

将X,Y轴归零,在箭头上按右键即可回归初始值,不用再key in


                                        

再来先调整内圈Cylinder的参数,将Height的片段数设成1,并将sides设成20,因为要制作五爪式钢圈,所以为5的倍数,sides多一点后面比较好做造型,所以设成20,个人喜好,高兴的话设成100也行滴
                                                                

再来建造外圈,采用Tube来制作,一些细节跟Cylinder一样,别忘了执行归零的动作
跟内圈有些差异的是,Sides最好设为内圈的两倍即40,这样在制作上比较方便

再来将两个物体选起,执行Covert Eidtable Poly的动作
我滴Quad菜单设置可能跟预设的有些不一样,相信各位花点耐心应该能找到相对应的指令

                                          

然后随意选择其中一个,将另一个Attach进来

再来开始进入Poly编辑模式,首先进入Edge模式

                                                                  

开始编辑之前习惯上可以先把忽略背面选取打勾,可以避免误选其他的边,当然想要更方便一点的可以设成快捷键,可以常切换

                                                       

接着我们先对外圈的内缘做一下倒角,也是纯属个人嗜好,没什么理由
先选取一个边

然后对他执行Loop的动作,可以将整条相接的edge都选取起来
至于Loop和Ring的差异,试用几次就可以知道它们之间的差别,这两个是很常用的指令,可以设成快捷键来提高选取效率

然后对选取的边做倒角Chamfer,可以点击Chamfer右边的小方框,会跳出对话框模式,可以更精确的调整数值
当然啦,这么常用的指令,给他设一个快捷键不会吃亏滴啦

接下来切换到面编辑模式,要开始来制作初步的轮辐,就是那五个爪子

                                                                             

首先规划一下,我预设一个爪子占两个片面,以内圈为例,刚分了20段亦即有20个面,那就是一个爪子占两面,然后隔个两面又是另一爪,依此下去
而外圈的内缘有40面,所以是一个爪子占两面,然后隔个6面又是另一个爪子依此类推,加起来刚好40
了解以后开始将爪子所占用的面选取起来,记得内外圈爪子连接的面要对齐
选完以后类似这样的感觉

上面这根比较关键,是唯一置中的一个,待会他会是主角
                                                                      

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然后将刚选起的爪子所占用的面先将他删除
按Del即可

再来切换到边界Border模式,我们要将其中一根爪子先长出来


                                                                           


边界模式就是能将封闭的边缘一口气选起来,不用像Edge一样一边一边慢慢点
我们先选取内圈的其中一个Border

然后用Move模式,按住Shift键,直接拖曳此边界拉出一个适当厚度,可以得到类似挤出的效果

                          

接着切换到点编辑模式,我们要将挤出的边界焊到相对应的外圈内缘

                                                        

这时候有两种显示模式可以方便焊接,因为Shading模式下有些点会被遮住不方便作业,所以采用线框模式或是半透明模式即可解除这样的困扰

                                   

这里我采用Target Wild来焊接,感觉比较直觉
焊接方式是先点选要移动位置的点,然后在点击目的地的点即可完成,将六个点依此法焊接到对岸去

结果应该如图
还有另一个更方便的方法,如果有安装Meshtools外挂,可以直接把要处理的两个边界先用Cap将面补起来,然后用Meshtools的面连接方式产生同样的效果

接着来将爪子做环状复制,复制之前需要有个轴心来供旋转复制用,我们先行制作一个轴心
先选取内圈中间那个大面,对他做Inset,将新增出来的面挤的小一点

然后使用Quad选单里的Covert to Vertex指令,将选取的面转换为相对应的点
PS1:点线面三种模式可以采用这种方法互相转换以提高选取时的效率
PS2:这个Quad菜单也被偶改过了,所以请各位看倌稍微找一下

                       

接着将这些点执行Weld,用对话匡模式可以调节欲焊接的距离,调整参数直到这些点缩成一点为止

接着我们要在Poly编辑模式里环状复制轮辐,复制技巧繁杂了一点
首先将刚长出的轮辐整个选起,记得忽略背面模式先关掉才不会漏选了背面

     

然后到上视图来操作
在编辑模式下要对物体做锁轴心的复制有几个步骤可能必须执行
1. 先将选取的物体Lock起来

                                            

2. 调整轴心模式为Selection Center

                                          

3. 将锁点模式打开,并检查Vertex是否打勾

                                       

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4. 将锁角度模式也打开,并调整角度值,这里因为是五爪的关系,那就是360/5=72度

                                     

这些步骤都ok以后,切换成旋转模式,将游标移至轮框中心,会出现一个锁点的十字点
这时候就可以按住Shift开始选转复制了

                         

复制时记得Clone to Element要打勾,这样复制出来还是同一个物体,只是用不同元素来区分

                        

手动自行复制五根,结果如图
OK以后就照着上面的步骤将刚用到的功能一个一个调回原来的状态

          

接着来检查一下,因为他们目前属于不同的元素,所以两个不同元素所相邻的点还是分开的,如图
这时候可以发现刚复制出来的四个轮辐和内外圈相邻的点还是分开的,只是重叠在一块而已

         

解决此问题可以将所有的点选取起来,然后执行Weld对话框,先将数值归零,然后按键头往上调一格,应该就能将重叠的点完全焊起来

     

PS:这个复制另外四个轮辐的步骤对接下来要操作的流程可以说是多余的,只是为了想提一下在编辑模式里如何锁点旋转物体,看倌可以直接跳过这个步骤滴,不过现在才说可能已经来不及了….哈

接着来大体修改一下造型
刚有提到最关键的那根置中的爪子,现在就只针对他修改就ok
切换成Edge编辑,然后把忽略背面打开,首先对该爪子两旁的洞各选择一个Edge,然后做Ring的动作,如图

对选取起来的Edge执行Connect,用对话框模式,输入两条连接的段数

再来先清空选取,然后重新选择以下的Edge,一样可以先选取其中一个Edge再做Loop来选取相关的

     

接着到上视图用Scale模式来做缩放,调整一个大概的形状

   

再到透视图选择下面那一段,方法同上

到上视图缩成大略的形状

      

透视图看到的效果应该是如此,有点感觉了吧

接着就是最关键的制作地方了,先将我们不要的面通通选取,记得将忽略背面关闭先,再来做选取的动作
只留整个轮框的10分之一,留下上面最关键的那个部分

           

接着大胆的把他们全砍了,就留下这么一小块就够了

                                           

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跳出编辑模式,呈灰色状态就是了

                                                   

首先将这10分之一变成5分之1,加入一个Symmetry对称功能就行了

接着较为关键的地方,我们将这5分之一做旋转复制,先将锁角度模式打开,然后Shift按住开始旋转,放开滑鼠会跳出对话框,选择instance模式,然后把数目改成4,本身不算

                    

OK之后应该像这样,现在我们只需要修改上面这一块,就能看到整体会有一致的变化,说的更神奇一点应该是我们只要修改10分之1的部分,就能搞定整个胎框啦

                   

这时候可以先加入一个Meshsmooth方便在制作时来切换观看Smooth后的效果
将Iteration设为2,效果较好

进入编辑模式开始来编辑了

            

结果看到的轮框可能会显示不全,这时候记得将Show End Result打开,该功能可以让最底层的堆叠看到上面叠加后的堆叠效果

在操作时建议把MeshSmooth堆叠功能先关掉,原因他很吃CPU的资源,就算有在好的显示卡,面数破5000时,在编辑时一样会有龟滞的感觉,而且Smooth一开,随随便便面数就能上5000了,Max在Poly编辑时的效能真的是给他…很龟呀
所以建议在作业时将Smooth关掉,偶尔打开来看效果
只要在MeshSmooth堆叠左边那个灯泡点一下就能让他关闭先

接着我们到Edge编辑模式,将该轮辐这些Edge都选起来

           

然后对他们做Connect

                       

再到点编辑模式来调整一下位置
正所谓牵一发动全身呀,整体轮框的外型都会跟着改变,神奇吧

                        

然后到透视图,将忽略背面打开,选取以上的Edge,接着要针对他们做倒角

                       

我倒

           

有时候倒出来的一些Edge会有三角面的出现,在所难免,可以用Target Weld或是Weld修改一下


                                 

先MeshSmooth一下看看整体效果,中间的地方和Instance复制的交界有焊点的问题存在,先忽略不管
现在感觉轮框中间部分沈下去一点效果比较好,当然是指…个人感觉啦 嘿

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将中间这些点选取起来就好,记得只需针对10分之1做操作,其他四个爪的点就算想选也选不到,别被骗噜
                                    

接着把Smooth打开,把这些点下沈一个距离,感觉应该有比较好吧

接着轮框中间想要锁上螺丝,那就先来挖个洞吧
这时需要用到Cut工具,记得切换到点编辑模式Cut起来比较直观
                                                                    

第一笔先这样就好

                                              

第二笔这个样子

                                         

接着这一条不要,直接Remove就好

                                             

好了以后到面编辑模式将这一块选起来,要针对他做挤入的动作

点击Bevel对话框,将厚度输入负值,然后带点斜角,感觉像这般

值得注意的是,在使用Symmetry的时候,只要是刚好在中间地带Extrude或是Bevel,都会出现一些多余的边或面,记得要手动将之删除就OK了

                                  

删除以后到上视图来观看,发现刚Bevel过的有些顶点没有归零,这时如果是数量很多而且位置不一的顶点没有归零的话,可以用些小技巧将其归零

                       

先将中间未归零的点全部选起来,然后到Type in对话框,先切换成Scale模式

                     

接着选取Scale的非等比缩放模式,会发现X,Y,Z轴向可个别调整了

                                        

在Scale模式,先将X轴的Offset归零,在右边箭头上点右键即可

                                           

在切换成Move模式,然后将X轴归零,这样子就OK啦

                                       

接着我们开Smooth来观看效果,可以看到锁螺丝的凹槽边缘太过圆滑,希望他能锐利一点,这时候可以用倒角Chamfer来限定他
选取上下边缘做Chamfer的动作,在对话框显示下,可以顺便打开Smooth来观看,很直观的
数值越小边缘越锐利

           

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最后一个步骤就是将这5个部分Attach在一起,并将相交的边界缝合起来
先把Smooth堆叠砍掉,然后把其他四块删除,因为Instance复制的物体是无法Attach成单一个物体的
接着将剩下的一块塌陷Collapse成没有堆叠的状态

然后再对他执行旋转复制,这次选择Copy模式

                   

接着我们将所有物件Attach成单一物件

然后加个Smooth来看看哪里不对劲

发现问题就出在他们相邻边界的点只是重叠在一块并未焊接在一起
简单,到点编辑模式然后把全部的点选起来执行Weld对话框
同样的,焊接数值只要很小很小即可,因为要焊接的点如果操作正确的话应该都是重叠在一块的

好了以后我们再来看看Smooth效果
怎么样,效果还不错吧,用以上的技巧相信熟了以后应该能制作出各种千奇百怪的轮框的

同样的技巧制作的另一款钢圈

PS:如要转载请告知先





               

共有评论11条
更多评论..
作者信息 详细信息
bigC
于2005年12月18日 16:34:58

照着做了一便,收益非浅。感谢作者。
请多指教。QQ499707719
聋人
于2005年11月29日 10:38:50

都看懂了,有进步了,恭喜你!问会不会制作手掣吗,希望先制作了手掣的图文,就给我学一下,好吗,我是聋人非常感谢谢你的解答!我的E-mail: hongzu@zhyuehua.com.cn
阿射
于2005年10月01日 23:58:36

饿死
于2005年09月19日 19:11:03

很好
chocolater
于2005年09月14日 00:58:32

恩~~~都看懂了难得啊 ```希望加我QQ多跟你请教请教~~394820006
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