CGArt-中国CGer中的绿色家园
首页 信息动态 原创排行 互动教程 资源千寻 CG人才 CGArt杂志 艺术设计 CG画廊 CG论坛 酷站欣赏 CG搜索 会员中心
苏醒<一>
来源:CGerCN 作者:crazymachine 编辑:Sarah 发布时间:2005年08月20日 09:17:19

希望我能够用这样的方式来和大家讲点
我当时制作时的一些方法,同时发现更多的问题.应该说,
这不是什么制作教程.而是对自己制作的作品做点总结.
尽管这张图不是完美的.
这张图相信有很多人都看过了.在这里我对那些为这张图
提出建议的朋友表示感谢.没有你们的提议,这张图不会
完善到现在的效果.

那么首先,我们从创作开始.
我想要什么样的环境,什么样的事物,或者想要表达什么样的情感.
这就促使我们开始想象,从而就渐渐地在脑海中浮现隐约的画面.
当我们的想象从一片空白渐渐变的丰富,变的清晰,我们自然要
抓住这灵感,把它变成现实的,可视的.保留住它.

我的老师曾经教过我们一种创作的方法,不,确切地说,那是思路.
非常棒的思路:
从一个黑色的点开始,我们来联想,通过一个简单
普通的 黑点 你可以尽情地联想,空间是无限的,直到你联想到了
某一事物,突然就会激发你的灵感.

心中现在已经隐约有了这张图的气氛.
有灿烂的阳光,有新鲜的空气,有生命迹象,有活力,还要带有神秘的森林气息...........

为了营造这种气氛,我就要开始创作这种气氛所需要的一
系列道具.我的思路是这样的,见笑:
因为我要那种灿烂的阳光,让人感觉舒服的,又好似能看见
阳光的形态.那我需要什么..想着.感觉应该借助一堵墙来帮助
我实现能够认清光线.因此我建立了一堵墙.墙的建立很简单.
我只用了一个PLANE.就完成了墙的模型.

当我建立完墙之后,又产生一系列的想法.这是肯定的了.

毕竟我所建立的墙,在我的创作过程中,直到最后完成它
墙体都是衬托主体的道具,但又无法忽视的重要道具.

希望大家明白这点.
我拿出来了以前制作过的人体模型,本来她是一个完整的.
但是在这里我不需要她的完整,只需要她应该在这张图里
所扮演主角的部分.我做了一些模型上的形态调整.位置和
角度调整,最终得到了我需要的那种与墙体之间的关系:
我需要身体与墙体接触的部分有种连在一起的感觉.
如图:


道具是在创作的过程中不断的联想得出的产物,不知道我这样说
是否正确,但我觉得它有一定的道理,不知道该用什么成语来修饰它,
叫做随机应变吧.但是主题不能动摇,主要气氛不能改变.

道具的添加不是随意的.讲究的是与主体之间的协调关系,对比关系
就是衬托.

我在这张图中,为墙面上又添加了2条锁链(我觉得加上锁链不是十分
成熟的想法.就是协调关系,算了,暂时不管了,总是自己原谅自己).
想过了,这张图的名称为:苏醒.所以我安排了2条并不十分合适的锁链.
只是借锁链来体现一下现在人们思想的枷锁.暂时不说它所体现的了.
大家可以发挥一下想象.思考一下.

这感觉和我们画一张画的步骤差不多.先画出整体图画的
所占的范围,然后画出主体.渐渐添加细节.

现在我们有了这个大致的范围了.细节我们也稍微添加了一些
然后我们回到主体上面,为我的主体添加细节-------头发.
头发我仍然用的是PLANE制作.方便又容易操作.尽管毛发插件
制作出来的效果非常的棒,我没有选择毛发插件的原因,是根据
这张图的整体感觉来的.后面我再说明.

千万不要当我这儿是在唠叨教程之类的想法.我只是想谈谈我的
作品从创作到完成的一个过程.:

顺便说一下,我建立PLANE为头发模型后,在调节形状之前,我给它了
UV为PLANAR.

到目前,基本细节已经出来了.
但是,要想有大自然的感觉,自然少不了植物.
而在这张图中,除了主体,只有一堵墙,呵呵,心里早有准备.
墙上的植物除了青苔,要更好的表现自然,那就是藤.

藤枝,藤叶.

为了藤枝藤叶,我花了1天多的时间去想怎么做最好.于是我开始想到
插件的强大功能.问朋友,问老师,结果插件种类太多,而我又一样也未接触
过,实在是眼花.其实,我就是太懒了,最后,我还是选择了老老实实的LOFT
制作一枝,2枝.....别笑我笨.笨方法不见得不好!同样制作叶子,PLANE,调整
COPY ,旋转,移动,再COPY....繁琐的操作,但让我感觉到了它的乐趣.
直到你融入到你的作品中.你就会像一个剪枝工一样投入地修理那些美丽的
植物.当然.我做的的确不好看..

模型制作完成了.
大家是不是都有这样的想法:做完的模型,自己特别爱一遍一遍的看.
有吗,大家?别说没有,那我岂不是成了怪人.

材质,我掌握的,说实在的,我对材质真的是头疼到极点.为学材质,做个
模型后,开始研究材质,连晚上睡觉都梦见学材质的头疼情景.有时候
感觉这材质调节不出来,因为不懂它的原理,憋气,饭吃不下去.
现在仍然是一样,材质菜鸟.但是,进来看的朋友们,我给我自己建议的同时
把这个建议也送给大家:学材质不是照葫芦画瓢.别人调节材质的参数,
你光记下是起不了多大作用的,只能是解决皮毛.关键还是在于材质原理上
的认识啊!


首先,我们制作墙的材质.
我想体现一种砖墙上还带有青苔的材质.这需要使用到BLEND混合材质
的方法,大家应该十分熟悉了.也是经常用到(其实我是才学的).
看一下我所用到的嵌套贴图内容先.

[CGERCN-PAGE]
来看看第一层-----砖墙材质.

我在它DIFFUSE通道中又添加了一种TILES程序贴图,这个程序贴图
是从MAX6开始才加载的.它能更好地表现出凹凸的感觉.但如果做
非常大的场景的时候,建议不要用.它会浪费掉你很多时间.
然后在tiles设置里面,我才载入diffuse贴图和bump贴图.
材质是TOTAL TEXTURE V2里面的砖墙贴图.

原材质拿上来,大家看

继续,我返回上一层,对整体的贴图又进行一次凹凸处理.
在BUMP通道上又加上了砖墙BUMP贴图,就是上面的第2张贴图.

第一层嵌套材质完成了,具体参数我就不说了.因为那都不是固定不变的.
这只是我在制作苏醒时对材质的一些认识和应用的一个思路.
看下第2层材质的嵌套是如何的

其实这青苔的材质非常简单,我们需要外界找一张青苔的图片,
要高分辨率的.然后在PS里进行处理.我用了一种方法.不知道是
不是会让你们笑掉大牙.
我的方法是:
选择墙体模型,在FRNOT前视图中进行网格渲染,然后保存这个网格
图片,把网格图片拿到PS里,然后利用图章工具把青苔一点一点的
覆盖到这个墙体的网格上面.

为了使青苔不单调(只是一种颜色非常的单调,一位外国朋友的建议)
因此,我们可以再次利用PS对刚才那张青苔进行颜色的调节.让它与
原来的颜色不同但又相近.哈哈.就这样的思路,我动起手开始工作上了.
一切还算顺利,因为这不是很难.你说呢?
最后,画出青苔的diffuse通道和bump通道的贴图,然后直接再处理一个
mask蒙板贴图

1层和2层材质混合完毕.
返回到最上层.给整体适当的高光参数.
其实这个地方我有疑问.在这里就把问题拿出来和大家
一起探讨:
这面墙上有砖,有青苔.避免不了它要带有潮湿的感觉.
想要得到潮湿的感觉,就需添加反光通道.和反光区域限制.
那么.我的疑问就是:我是要在blend中的每一层设置类似高光
呢还是在整体上设置类似参数呢?


下面是我们的主角.
为她做贴图前的准备是什么?
分配UV坐标.

然后需要展平贴图.降低贴图拉伸程度!
展图的时候,你要说有什么好的方法一下子就展开无重叠吗?
那我可告诉你,你比我还懒.我呀没你懒..不管你用什么方法
建议多练习一下怎么展开它,渐渐你就不觉得它有多难的.
非常简单.有你问的时间.不如你去展开试试.
注意不要重叠.

新闻标题 发布 时间
苏醒<二> 2005年08月20日 09:28:34
共有评论0条
更多评论..
作者信息 详细信息
评论人:
验证码:
内容:
 
about us advertisement publish conformity service cooperate associate link site map contact us help jump to the top of page