先看一下本教程的最终效果

大家知道,半透明效果在侧光或是逆光的情况下更为明显。所以,大家在制作的时候一定要注意主光的投射方向!
打开本例场景(最后我会发上来),你看到的应该是这样的视图界面:
在这个场景中,模型使用默认材质,灯光已经打好。
打开Rendering Global Settings面板,确认使用mental ray渲染器。设置图像名称、格式、使用的相机、图像尺寸,使用Production渲染品质!如下图所示:

设置完成之后对Camera1整体渲一张出来,应该是这样:
这是预打灯效果,质量光用来照亮整个房间,Diffuse灯光用来照亮这个小奶牛,Specular灯光用来产生奶牛身上的高光!
在明暗关系大致确定之后我们来为模型指定材质。我们为房间(room)模型指定一个Lambert材质,并为它设置一个较深的颜色。
再渲一张,可以看到背景暗了很多,这头牛更“牛”了,显得非常突出。

下面我们为小奶牛指定材质。打开Hypershade,进入Create mental ray Node面板,创建misss_fast_simple_maya和misss_fast_lmap_maya两个节点

打开misss_fast_lmap_maya的属性编辑器,点击Lightmap右侧的帖图钮
[CGERCN-PAGE]
在弹出的mentalryaTexture面板中点击Image Name右侧文件夹按钮

在弹出的浏览窗口中定义该纹理图将要保存到哪里,拷贝这个路径,然后点击Cancel返回
把刚刚拷贝的路径粘贴到Image Name右侧的文本框中,并为当前Texture定义名称。OK,Close!

勾选Writable,设置File Size Width和File Size Height均为2048,File Size Depth为32bits

设置完之后,OK,Close!
回到Hypershade中,你会看到一个Mentalray Texture节点已经被创建
点选mentalrayTexture节点,按键盘上Shift键的同时用鼠标中键把它拖拽到misss_fast_simple_maya节点上面

在弹出的Connection Editor中像这样连接

然后,再按Shift键同时用鼠标左键把misss_fast_lmap_maya拖到misss_fast_simple_mayaSG上,它们会自动连接起来。就这样,基本的材质节点网络就完成了。
