
新的和增强的角色动画工具
动画、角色设置和变形器
集成的 Alias MotionBuilder® 技术以及对变形器和蒙皮工具的增强使制作角色动画更快、更容易和更准确。
角色整体 IK
为 Maya 添加了行业领先的角色整体 IK 解算器,使对角色装配和设计姿势更快且更容易,并能实现两足动物和四足动物的自然关节。例如:如果用户制作一个角色伸出手捡起一个对象的动画,那么,躯干将自动地随之运动。同样的角色装配可以用于多个动画情况,例如:一个角色从爬行到步行,再到在树上摆动。在 Maya 和 MotionBuilder 中具有同样的解算器,使两个软件包之间的角色传输容易而不丢失数据。
替换几何体
户现在可以替换一个边界几何体为不同的几何体并仍保持皮肤权重。该添加的功能通过取消重新计算角色皮肤权重所花费的多倍时间来节约时间。这使平行的工作过程受益。在平行工作中,建模人员、动画创作人员和技术指导同时在同一个角色上工作

融合形态的拓扑传送
对于Maya 7,对Blend Shape(融合形态)基本形状的拓扑变化现在可以很容易地传送给所有的目标:允许在动画进行中对一个模型进行改变。
可加权、可绘制的Wire(线)和Blend Shape(融合形态)变形器
利用对用于Blend Shape(融合形态)和Wire(线)变形器的每个顶点权重的支持和使用Artisan画权重的功能,可以获得对变形的更大控制。现在,Blend Shape(融合形态)权重也可以在每个目标基础上指定。
删除非-变形器的构件历史
在Maya 7中,用户可以删除对象构建历史而不删除对象的与变形器相关的历史:以前只可以保留蒙皮的构建历史。这不需要仔细管理建模历史,为动画创作人员提供改善的场景性能并减小文件尺寸 - 而不丢失变形。
在画皮肤权重的同时对关节进行旋转
在画皮肤权重的同时对关节进行旋转的功能允许用户不离开该工具测试在不同位置的皮肤权重 - 创建一种进行编辑的往返方式。
光滑的皮肤权重颜色反馈
Maya 7允许用户按用户定义的颜色浏览节点之间的关系、顶点和皮肤权重 - 包括画权重的时间。这使得浏览和编辑关节将如何影响皮肤的不同部分更加容易。
弹簧IK解算器
添加了一个弹簧IK解算器,使动画创作人员沿着关节链设置为成比例的旋转。该新的功能在设计具有很多关节的肢体(例如:昆虫的腿)姿势和动画时被证实特别有用

Dope Sheet的增强
在Maya 7中的新的操作器Dope Sheet让用户可以移动、缩放、剪切、复制和粘贴时间域,并使其余的动画漂移或波纹适应关键帧的变化。
复制皮肤权重的性能改进
由于使用了改进的算法,现在把一个边界几何体的皮肤权重复制到另一个边界几何体上明显地要快得多。
Plateau切线类型
为动画曲线添加了新的Plateau切线类型,确保这些曲线伸长不超过最小和最大键的值。

在图形编辑器中显示标准化的曲线
当用户在图形编辑器中操作时,现在用户可以浏览、比较或者编辑具有完全不同范围的相关动画曲线(例如:旋转和平移曲线)。编辑器标准化为-1到1的范围之间。
对Set Driven Key(设置驱动关键帧)和约束进行融合
成对融合现在已被扩展到可以操作Set Driven Key(设置驱动关键帧):使动画创作人员能够在一个对象的同样通道上进行约束和放置Set Driven Key,并对两个状态进行融合。例如:锁骨现在可以通过臂的抬高(设置驱动关键帧)和直接的耸肩动作(约束)进行控制。
晶格的性能改进
在Maya 7中,晶格的执行速度为以前软件版本中速度的大约两倍。
定制时间线中的键颜色和尺寸
定制时间线中的键的厚度的功能 - 以及为各个键和属于不同曲线的键设置不同的颜色 - 使识别和直观地区分时间线中的键更容易。
对影响对象设置的改进
用户现在可以对一个蒙皮角色同时添加多个影响对象。

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用于建模和映射的新工具
利用多个新的多边形建模和映射工具,Maya 7提供了行业最全面、最综合的建模功能组。 Maya 7新功能
系统要求
技术支持[英文]
学习工具
教学与培训
活动
插件
建模
光滑代理的可变折缝
在光滑代理网格边缘上创建可变角度的折缝的功能提供了一种创建在硬和平滑之间变化的形态的更容易的方法 - 而不过度增加分辨率。所有四个Maya软件的渲染器都支持折缝。
Edge Loop(循环边)和Edge Ring(环形边)工具
新的Edge Loop(循环边)和Edge Ring(环形边)工具使在多边形网格上选择复杂的循环边、环形边、面路径和纹理边界的过程更容易。
对捕捉和对齐的添加功能和增强功能
在Maya 7中可以得到用于捕捉和对齐元素的大量新方法。
Move Axis(移动轴)选项 - 通过Move(移动)工具指定所使用的轴有四种新方法:Along Live Object Axis、Along Custom Axis、Orient Axis Toward Point和Align Axis with Edge/Face。
利用Show Manipulator(显示操作器)进行捕捉 - Maya 7现在为动画创作人员提供用于使用Show Manipulator工具的命令的捕捉选项,包括:Extrude Face、Extrude Edge、Poke Faces、 Extrac和Move Componen、以及照相机和光创建。
捕捉表面中心 - 动画创作人员现在可以捕捉到表面中心的点,使对象或者部件精确地与表面中心对齐。
捕捉约束轴 - 动画创作人员现在可以捕捉Object Space(对象空间)和Local Space(局部空间)以及World Space(世界空间)中的单个轴。
利用构建历史,使用Adobe® Illustrator®文件创建斜面
现在,艺术家可以在Maya中读取一个Adobe Illustrator 文件来创建一个节点。该新功能为利用Adobe Illustrator曲线和类型轮廓在Maya内创建三维动画模型提供了一个往复的工作过程。图形制作人员和其他用户可以很容易地利用Illustrator轮廓创建倾斜的或凸出的几何体,并应用Maya效果,例如:变形或动态特性。因为新的Maya文件保存构建历史,在Illustrator中所做的变化 - 例如,对类型轮廓的字距和空行的调整 - 被自动地应用在Maya中。该新的功能为创建复杂的动画标准和三维类型的效果提供了一个理想的工作过程,而这单单利用传统的二维插图和画图软件包是不可能的。

文字的倾斜选项
现在,文字可以作为倾斜的几何体创建。因为保存构建历史,所以,即使文字本身发生变化,倾斜设置在下游仍保持相同。
通用操作器
在Maya中添加的新的操作器允许快速、精确地旋转、平移和缩放一个或者多个对象。用户也可以输入旋转和缩放的数值 - 以便对对象进行快速、准确地定位和确定大小。
移动工具对称性
对于Maya 7,用户可以使用移动工具影响对称对象两侧上的部件 - 使用户能够在保持对称性的同时对对称模型进行调整。
在多边形顶点上选择步进
使用箭头键单步通过多边形顶点的功能 - 利用网格的屏幕空间方位决定的运动方向 - 使在一系列顶点上执行重复操作的任务简化并更有效率。

补充的多边形原始几何体
添加了新的锥体、棱柱、螺旋、管道、足球和理想的实心几何体,为新用户和有经验的用户提供了创建某些类型的复杂多边形模型的一个更容易的起始点。
更容易访问多边形命令
添加了两个新的上下文敏感的标记菜单 - 用于多边形创建和多边形部件的编辑 -提供对普通使用的工具和命令的更容易的访问。
Soft Modification(软修改)衰减的调整
现在,用户可以使用类似的瞬时热键"b"调整Soft Modification(软修改)衰减区域 - 也用于在Maya内调整画笔。这是调整变形影响范围的一种更快、更直观的方式。 用于部件的鼠标中键枢轴/操作器重定位
Maya 7为用户提供了用于移动枢轴和操作器的"一次单击"解决方案,现在,只需要单击鼠标中键即可。
光滑代理切换
对于Maya 7, 有一个让用户在光滑代理和多边形显示模式之间切换的快捷键命令。
把选择项转换成包含的部件
把选中的多边形部件转换成包含的边棱或者包含的表面的功能,使建模人员更容易在部件之间转换而不增加选择项。

纹理和3D Paint
表面采样器
艺术家 - 包括那些开发游戏艺术资源的人 - 现在能对场景进行优化而不丢失细节。新的Surface Sampler(表面采样器)工具可以用于正常的映射和把位移、颜色和照明信息从高分辨率转换成低分辨率模型。该工具在多个表面上工作,并支持用户编辑的搜索封套。它替换了Transfer Surface Information(传输表面信息)工具。
新的和改进的UV工具
在Maya 7中已对操作UV的工具箱进行了扩展,使得在许多情况下更易于创建和编辑用于多边形和细分表面模型的UV。
展开锁定的UV
一个新的可以展开UV网格的Unfold UV工具可以帮助使在固有的多边形网格上的纹理映射的失真最小。这是通过对UV坐标的位置进行优化实现的,以便它们能够更精密地反映初始多边形网格的World Space(世界空间)特性。

三平面和用户定义的投影的自动映射
Automatic Mapping(自动映射)现在支持更多的投影,包括用于三平面映射和用户定义的几何体的三个平面。该方法让动画创作人员为复杂的对象快速创建非重叠的UV并对投影进行优化,以使创建的UV壳的数量最小。三平面投影典型地用于环境,例如:城市街区,这些实际上主要是立方体。
UV编辑器中的Lattice和Smudge工具
Maya 7提供了允许多个UV在纹理编辑器中同时操作的UV Lattice和UV Smudge工具 -使得处理稠密网格时可以同时对大量UV进行高级修改。
对UV布局的增强
该新工具让艺术家同时地对多个对象的UV进行布局 - 允许UV共享单个的纹理而不使对象上的纹理重复。该功能也支持自由旋转,以获得纹理内的最佳UV配合。
对UV Snapshot(快照)的增强
现在,UV Snapshot(快照)与选中的多个对象一起工作,可以捕捉整个范围(或者一个自定义范围)以及0 - 1的范围。该补充的功能使得画将被多个对象使用的纹理更加容易。
Automatic Mapping(自动映射)和Layout UV(布局UV)的性能改进
映射过程得益于Automatic Mapping(自动映射)和Layout UV(布局UV)工具的改进性能。
用于相对转换的直接的数字输入
直接的数字输入 - 可用于绝对转换 - 现在已添加给相对转换,允许艺术家相对于它们的当前位置精密地移动、缩放和旋转UV。
关于和Maya/Photoshop集成直接相关的纹理功能,请查阅 改进集成的工具。

其他纹理和映射工具
每个顶点多组颜色
一个新的Color Set Editor(颜色组编辑器)使艺术家能够为他们的多边形对象创建颜色组,以便根据顶点数据分离、分层和管理它们的颜色。这将允许艺术家,例如,选择一个用于一天中每个时间的颜色组,或者保存一个车模型的肮脏或损坏程度的颜色组,等。
把纹理转换成几何体
Maya 7提供了一个新的有效的工作过程,用于把纹理转换成矢量图、以及根据纹理信息创建边界或者作为根据每个顶点信息从照明生成颜色的过程的组成部分。新的纹理到几何体的转换过程包括把一个图像转换成一个多边形网格,根据图像中的颜色进行细分。在网格上细分的表面可以随意地被分配给与初始图像具有类似颜色的着色材质。
扭曲图像
在Maya 7中,一个新的Warp Image工具让用户创建一个对来源图像进行修改的图像,以反映出两个UV组之间UV布局的变化。这帮助用户在对UV进行更改之后重新生成一个图像 - 例如:如果为了提供更多的纹理空间而对一个区域按比例放大,那么,相联系的图像将被扭曲,以便与新的UV位置相匹配。

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功能强大的可视效果工具
Maya 7提供了许多新的功能和增强功能,使创建令人震惊的视觉效果的过程更容易,例如:新的Toon Shader(动画着色器)和对Maya Paint Effects、Maya Fluids、Maya Hair、Maya Fur和Maya Cloth功能的增强。
Toon Shader(动画着色器)
Maya 7中的功能强大的新的Toon Shader(动画着色器)支持各种非真实渲染风格,使得比以往任何时候都更容易模拟传统的二维卡通的外观、连环画、日式漫画和日式动画等。因为Paint Effects画笔可以在轮廓上使用,用户可以获得大量的各种美术效果,另外,它们具有对线条风格、位置和宽度的广泛控制 - 得到几乎实时的交互式预览效果。结果可以在用于Maya的mental ray或者Maya的软件或硬件渲染器中被渲染。
关于渲染功能的更多信息,请参阅 改善集成的工具。

Dynamics(动态特性)
新的Drag(拖动)场属性
Maya 7为Drag(拖动)场提供三个引以自豪的新属性:Speed Attenuation(速度衰减)、Motion Attenuation(运动衰减)和Inherit Velocity(继承速度)。这些属性对动态对象(粒子、毛发、流体、布料,等 )上拖动场的效果提供更好的控制 - 取决于它的速度和运动。例如,这些属性可以被用于模拟靠近头部的毛发与毛发的碰撞情况。
Use Max Distance(使用最大距离)的衰减曲线
在Maya 7中添加了一个curve widget(曲线窗口小部件),控制用于所有场(包括插件场)的Use Max Distance(使用最大距离)选项的衰减,这允许通过一个轮廓曲线对场力进行调整。例如:动画创作人员可以把来自一个场的力按比例进行缩放,使得它将平稳地落到由Max Distance(最大距离)值定义的边界处的零位。
每个粒子、每个对象的目标权值
给粒子节点添加了一套新的动态属性,允许艺术家为具体的目标对象指定每个粒子的目标权值 - 这对在一个粒子系统中给一个目标对象创建各种目标的引力是有用的。
每个粒子的目标点数据
现在,用户可以在创建目标对象之后给粒子节点添加多个新的单个粒子动态属性 - 涉及目标的World(世界坐标)位置以及它的法线、切线和UV数据。这些属性让艺术家可以浏览关于在每个粒子被吸引的每个目标对象上的特殊点的数据 - 这对创建某些运行时间公式是有用的。
碰撞的可选择UV组
在Maya 7中添加了对碰撞对象的多个UV组的支持。这使用户可以使用粒子碰撞的UV组,这可能与用于其他目的的UV不同,例如:纹理

Maya Paint Effects™
用于Paint Effects的快速网格预览
对于新的Maya 7,可以在交互式视图中绘制和预览Paint Effects画笔。这使得动画创作人员看起来画笔好像被渲染了一样并且仍能与实时地交互作用;与Paint Effects面板不同,照相机翻转时不需要重画。
Paint Effects的修改器对象
现在,动画创作人员可以创建球形的或者立方体的修改器对象,以控制Paint Effects 笔画的各个方面。另外,可以使用一个graph widget(图形窗口小部件)控制修改效果的衰减,并可以把对象的位置和缩放制作动画。最终结果是用户可以在修改器的范围内可选择地修改画笔属性。
按屏幕空间宽度对Paint Effects进行控制
对于Maya 7,可以基于屏幕空间,对Paint Effects画笔的宽度进行控制。这可以不管与照相机的距离如何而使线条随意地保持同样的宽度 - 当使用Toon Shader(动画着色器)时特别有帮助。
Paint Effects的压力比例图
添加了一个graph widget(图形窗口小部件)对沿着Paint Effects笔画的Pressure Scale(压力比例),使艺术家可以沿着笔画的长度,精确地改变通过压力可以控制的属性 - 宽度、不透明度、柔软性和比例等。这对于创建用于动画渲染的草图线和斜线特别有用。
把Paint Effects转换成NURBS或者曲线
对于Maya 7,用户可以把Paint Effects笔画转换成NURBS曲面或者转换成曲线。这作为建模的基础或者对于在其他渲染器(例如:Pixar的Renderman?)中渲染是有用的

Maya Cloth (Maya Unlimited)
布料碰撞增强功能
已经对Maya Cloth进行了大量增强,艺术家可以对布料碰撞进行更大的控制。这使得可以精确管理布料与场景中的角色和其他对象的相互作用。
对弹回特性的控制
在cpSolver 节点控制中的新的属性控制与一个对象碰撞时布料如何弹回。例如:通过减小布料速度抑制碰撞效应使动画创作人员可以减小弹回作用。
对碰撞的恢复速度进行控制
用户现在可以使用一个图形窗口小部件(graph widget)对碰撞偏移速度和碰撞深度速度进行控制。这使他们能够根据进入碰撞对象的远近改变进入一个被推回的碰撞对象的布料所花费的时间。
每个碰撞对象的摩擦控制
Maya 7为艺术家提供了在每个碰撞基础上对摩擦数值的控制;以前的摩擦只能在布料对象上指定。该新功能使艺术家能够模拟同样一块布料在具有不同属性的对象上被拖动,例如:一块布料在砂纸上拖动,然后在大理石上拖动。
碰撞约束的每个碰撞形态切换
已给碰撞约束添加了新功能,使得现在每个碰撞对象存在一个打开/关闭属性 - 与全局切换相对。这使得动画创作人员能够为各个对象的碰撞状态设置关键帧。例如:窗帘可以由看不见的碰撞对象来保持打开,然后,通过把碰撞约束切换到关闭来释放。接着,窗帘将落下,并与场景中的其他对象碰撞。
根据面指定碰撞
Maya 7使布料动画创作人员能够根据面指定碰撞 - 仅仅是关于对象碰撞的面的一个子集。
重新模拟选中的区域
基于以前生成的超高速缓存,在布料衣服内重新模拟选中区域的功能将帮助Maya Cloth动画创作人员调整布料的特殊区域。
属性融合
对于Maya 7,可以对网格的属性值进行平均,为两个面板之间(例如:一个刚性面板与一个柔性面板接合)提供一个光滑过渡。
棋盘格纹理限制
对布料网格的棋盘格纹理进行限制的功能可以防止网格变得过度稠密。这在把高棋盘格纹理画到网格上或者指定高密度接缝曲线定义时特别有用。 棋盘格纹理的随机种子改变用于棋盘格纹理的随机种子的功能使动画创作人员在低分辨率网格生成作品对象时(例如:沿着一个折缝的不合适的三角形融合)可以稍微改变棋盘格纹理。
接缝的过渡区域
Maya 7使布料动画创作人员可以为接缝指定过渡区域。这使他们可以控制接缝两侧的高密度棋盘格纹理的轮廓 - 当模拟具有不同属性(例如:刚度)的接缝板时很有用。
对接缝圆度的控制
Maya 7为控制接缝处的弯曲特性提供了新的属性,使布料动画创作人员可以很容易地修改接缝的形态

Maya Fluid Effects™ (Maya Unlimited)
High Detail Solve(高细节求解)
添加的新的High Detail Solve(高细节求解)模式降低了流体模拟过程中密度、速度和其他属性的扩散。 这使得模拟看起来详细得多而不增加分辨率,并允许模拟漩涡 - 对于创建诸如爆炸、翻滚的云和波浪形的烟雾非常理想。
解算器性能改进
由于重新构建的解算器利用多线程(multi-threading)技术,在具有多个处理器(包括多核(multi-core))的Windows?机器上有明显的性能改进。现在,该解算器也使用Altivec指令,使Mac OS? X 用户也能体验到性能改进。
任意的衰减栅格
对于Maya 7,艺术家使用Fluid Effects可以为流体容器定义任意的衰减栅格。这使他们可以掩盖流体的不规则形状的区域。例如:他们可以创建总是形成一个面的形状的雾。
线框绘图性能的改进
现在,在线框模式中流体的显示比以前快几倍。
Maya Fur (Maya Unlimited)
使用Hair创建任意样式的动态导向曲线
对于Maya 7,可以使用曲线控制Maya Fur的许多方面;并且,因为Maya Hair允许任何曲线(不管长度或者形态如何)动态化,所以,用户可以使用Maya Hair动态地控制毛皮。这也意味着毛发和毛皮可以具有一致的动态特性混合在单个角色上。
Fur Feedback(毛皮反馈)绘图性能的改进
当使用Maya Fur时,毛皮动画创作人员将注意到明显的性能改进:Fur Feedback(毛皮反馈)的绘图比以前版本的软件快2-3倍。

Maya Hair (Maya Unlimited)
移植毛发的功能
Maya 7添加了从一个角色复制或者转移毛发到另一个角色的功能。这使得使用毛发预置(参阅下一项)以及重新使用以前的毛发设置的过程简化。
毛发预置
Maya 7为毛发动画创作人员提供了十种毛发预置样式的集合 - 包括:辫子、发髻、卷发、"雷管头"和发型集萃。这不仅是一个有用的毛发创建工具,它也可以作为那些对该功能不熟悉的新手的学习工具。
在mental ray中渲染毛发
现在,那些希望在用于Maya的mental ray?中渲染毛发的艺术家可以使用该mental ray毛发原型来实现 - 不需要首先转换成多边形。另外一个好处是,毛发和毛皮现在可以一起渲染。 启动曲线吸引力
在Maya Hair 中的一个新属性可以确定毛发与所附着的初始曲线位置的角度。现在,毛发动画创作人员可以在动态和关键帧数据之间进行融合。这使得创建硬的毛发更容易,不需要增加解算器迭代次数。结果使效率得到提高 - 对于碰撞毛发,尤其如此。
可绘制的光秃和颜色映射
现在,使用Maya软件的3D Paint工具,毛发动画创作人员可以给光秃颜色和反射的颜色属性以及它们的画图映射加纹理。这使在毛发生长的表面上创建不同颜色和密度的毛发(例如:灰白的鬓角和稀疏的发迹线)的过程简化。
新的毛发置换属性
给毛发系统的置换部分添加了多个新的噪音和子丛块属性,帮助毛发丛的随机化 - 给它们一个更自然、更柔软的外观。
新的毛发创建选项
为动画创作人员提供了多个新的毛发创建选项:动画创作人员可以在选中的点或者面以及在栅格中创建毛发;他们可以选择创建动态的还是静态的毛发(静态的毛发对关键帧曲线是有用的);他们可以选择把新创建的毛发放在一个新的毛发系统中还是放在一个已有的毛发系统中。


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与必不可少的制作工具的集成
Maya 提供许多改善与其他必须的创作和设计软件包进行集成的工具,包括一整套重新构建的Maya软件的对层进行渲染的功能,为最佳地输出到艺术家选择的合成器而进行渲染准备。也有使Maya和Adobe® Photoshop®、Adobe Illustrator®、以及CAD应用程序之间的工作过程简化并更有效率的工具。对多个关键的生产线(pipeline)插件的增强也提高了Maya软件与其他制作和游戏开发生产线工具进行整合的能力

渲染
Toon Shader(动画着色器)
Maya中的功能强大的新的Toon Shader(动画着色器)支持各种非真实渲染风格,使得比以往任何时候都更容易模拟传统的二维卡通的外观、连环画、日式漫画和日式动画等。因为Paint Effects画笔可以在轮廓上使用,用户可以获得大量的各种美术效果,另外,它们具有对线条风格、位置和宽度的广泛控制 - 得到几乎实时的交互式预览效果。结果可以在用于Maya的mental ray或者Maya的软件或硬件渲染器中被渲染

渲染层
一整套重新构建的Maya的渲染层功能使艺术家可以在不同的层上设置不同的着色和渲染属性。这意味着现在可以在单个场景中管理来自Maya的四个渲染器的多个通道以及后处理过程,例如:Maya Fur和Maya Paint Effects。该新的工作过程不仅使渲染过程简化并更有效率,而且也为把各个层中隔离的对象和元素最佳地输出到选择的合成器(或Photoshop(PSD)或者Flash(SWFT)输出)进行渲染准备。
该功能强大的新的渲染功能也使设置以后对一个场景进行更改的过程简化:艺术家可以通过在单个场景中存在的层来对更改进行传送。渲染层预置可以方便地设置通常使用的通道,例如:阴影和反光。而且,渲染层可以用于不同的层进行光映射的顶点烘烤准备 - 例如:一个游戏艺术开发人员可能使用层重叠来改变一天中不同时间的照明。
渲染层到PSD
使用新的渲染层功能,艺术家可以渲染一系列的层,并产生一个分层的PSD文件作为输出。从而,已编号的PSD文件也可以被读入Adobe After Effects

渲染层到SWFT(Flash smart layers)
对于Maya 7,矢量渲染器可以用于产生一个特殊分层的SWFT文件,该文件使用带有来自Electric Rain的SmartLayer导入器插件的 Macromedia® Flash®可以读取。SWFT文件可以包含独立的层上的颜色、反光、反射、透明性和阴影。这使用户可以在Macromedia Flash® 中操作独立的层 - 例如,他们可以让反光元素显现,作为滚动翻转的效应,或者创建只包含颜色层的低带宽型式。
ASHLI插件
在Maya 7中添加的一个新的高级着色器语言界面插件(ASHLI)让用户可以预览包含HLSL(高级着色语言)和GLSL(OpenGL着色语言)的FX文件。它包含大量的例子着色器。
对CgFX的改进
CgFX插件 - 在该版本中包含在Maya中 - 已被更新到可以支持Cg v1.4。
该更新使得插件与即将发表的FX Composer v2.0版 - NVIDIA的shader builder兼容 -使艺术家可以得到上百个NVIDIA的例子着色器。
用于第三方应用程序的样本渲染
来自第三方的自定义渲染器 - 例如,自定义mental ray或硬件着色器 - 现在可以生成样本。这使得更容易在属性编辑器和HyperShade中预览这些着色器。

硬件渲染器
对于Maya 7,硬件着色器支持标准映射的直接输入、着色器半透明、许多方面的坡度着色和Blinn 着色器。这意味着,现在可以使用画面外的硬件渲染器对这些元素进行预览,并在交互式视图中实时调整和为最终输出进行渲染。
用于Maya的mental ray®
已对用于Maya的mental ray的渲染选项进行了大量增强,增加了用户可以实现的外观的范围。也有增强Maya内软件集成的补充功能。
每个顶点渲染的颜色
在mental ray中对每个顶点颜色进行渲染的功能使艺术家可以保存关于网格顶点的着色和照明数据 - 而不是作为着色网络 - 产生保持渲染质量的类似的场景。游戏开发人员将会发现,当遇到使游戏内资源的外观与全运动视频元素匹配时,该功能特别有用。
Hair (Maya Unlimited)
Maya Hair文件现在可以直接在mental ray中被渲染出来。
当在IPR中调节灯光时的性能改进
对于Maya 7,动画创作人员可以使用交互式现实渲染(IPR)调整光的属性-不需暂停渲染。
更好的内存处理
在该最新版Maya中,mental ray 通过允许动画制作人员保存场景并在继续工作之前重新启动Maya以释放内存来更有效地处理低内存的情况。
对照相机深度设置的支持
Maya的照相机深度类型 - 最近深度、最远深度和基于透明性的深度 - 在扫描线渲染和光线跟踪方面现在得到mental ray支持。当在用于Maya的mental ray中渲染毛皮、粒子和液体时,该新功能特别有用。
无限的用户帧缓冲器
Maya 7现在支持通过自定义着色器可以访问的无限多的用户帧缓冲器;以前,可以访问的数量被限制为7。
对照相机中自定义输出通道的支持
该新功能使艺术家可以为一个照相机使用多个输出着色器,以获得高级效果,例如:多个透镜。它也可以用于从单个照相机生成多个输出图像。
On Demand Translation for Fur
添加的对On Demand Translation for Fur的支持改善了在一个场景中存在有多个毛皮对象的内存使用。
用于基于图像的照明的新Finite(有限)属性
用户现在可以在使用基于图像的照明时关闭Infinite(无限)属性,这对重新创建封闭的环境是有用的。
对α插件的支持
现在,mental ray着色器颜色属性可以在Maya中创建RGBA属性,因此,现在α值可以被Maya着色网络或者自定义着色器驱动。以前,不能创建RGBA属性,着色器的α值被固定。
利用自定义着色器进行烘烤
现在,自定义材质着色器支持烘烤,而以前,烘烤被限制到仅仅对于预定义模式 - 光和颜色、仅对于光、仅对于整体照明和阴影。
对自定义Maya着色器的支持
现在,为Maya和mental ray编写的自定义着色器可以自动地由mental ray为Maya转换。Maya 7的该新功能使动画创作人员在使用自定义着色器时可以为Maya软件和用于Maya的mental ray渲染创建一个单个的着色网络;而以前,必须创建独立的着色网络。
对带运动模糊的三维纹理的改进
现在,在用于Maya的mental ray渲染器中,构建一个形状及其三维位置的工作过程支持运动模糊。这可以防止纹理在变形表面上浮动。
对增加的Maya节点的支持
现在,在用于Maya的mental ray中对下面的Maya节点提供支持:remapColor,remapHsv,remapValue,distanceBetween。
矢量渲染器
已经为Maya的矢量渲染器添加了多个新功能,扩展了艺术家可以制作的外观的范围,给他们提供对最终渲染结果的更大控制,并支持与流行的网页创作软件包Macromedia Flash的集成。
每个材质(Per-Material)属性
现在,某些矢量渲染设置可以在"每个材质(per material)"基础上被应用 - 使在一个场景中的不同对象在单个渲染通道中具有不同的线条和填充风格。
处理透明性的功能
现在,矢量渲染器支持通过透明对象显示的行的渲染。
增强的曲线容限
在Maya 7中改进的适合曲线的方法使用户可以对曲线容限和渲染优化设置进行更大控制 - 允许他们在导入下游应用程序(例如:Flash)之前对他们的矢量图进行更好的优化。

其他的渲染增强
渲染的打印尺寸
现在,艺术家可以在物理单元中设置输出图像的大小,这将避免计算在给定分辨率(例如:300 DPI)时某一尺寸(例如:6" X 8")图像的像素数的麻烦。而且,当软件被加载到另一个软件包(例如:Photoshop)时,现在仍保留TIFF、IFF和JPEG文件的每个单元用点阵表示分辨率。
渲染优化设置
在渲染时设置应用到场景的优化等级的功能意味着艺术家可以确定删除什么级别的小几何体。渲染设置越主动,矢量输出的文件大小也越小。
渲染视图增强
新的信息 - 例如:帧的数量、使用的渲染器和渲染时间 - 已被添加给保存在渲染视图中的图像。为通过它们进行移动提供了快捷键。这些增强功能使对具有不同设置的图像以及在不同帧处比较更加容易。
渲染设置的增强
不管选中的渲染器如何,Render Settings(渲染设置)窗口(以前的Render Globals)的Common(通用)选项卡现在是一致的。
HyperShade的增强
对于Maya 7,艺术家可以对HyperShade中的样本和节点按名称、类型或创建时间进行排序,并把它们视为图标或者文字。也改善了样本的排列。
使用可供选择的图像和顺序浏览器的选项
为图像和顺序指定一个可供选择的浏览器的功能 - 而非Fcheck -意味着艺术家现在可以使用诸如 T Iridas的FrameCycler的第三方技术。这将帮助希望浏览Playblast顺序或者从File(文件)菜单选中View Sequence(浏览顺序)的艺术家。

Maya/Photoshop工作过程 - 增强的功能
3D Paint/Photoshop往复操作
现在,在3D Paint工具中创建的纹理可以自动地被包含在PSD文件中,并且PSD文件可以被自动地转换成在3D Paint工具中使用。该新功能为艺术家提供了一个有效的反复式的工作过程 - 例如,使他们草拟一个3D Paint纹理,把它导入Photoshop中进行细化,然后返回到Maya中进行与3D Paint的最终的接缝修饰。
3D Paint/创建PSD自动的程序转换
现在,Maya软件的3D Paint工具和Create PSD(创建PSD)工作过程都允许艺术家自动地把程序纹理转换到文件,并把它们作为进一步着色的起点 - 使创建非常精确的复杂纹理的过程简化并更有效率。
Launch Photoshop/Open and Edit File and PSD Textures from Maya
另一个增强Maya 7工作过程的新的2D/3D功能是能自动地从Maya内启动Photoshop(或其他第三方应用程序)并打开创建或编辑纹理的文件 - 例如,在Hypershade中或者第一次创建一个PSD网络时。
编辑已有的PSD文件
Maya 7使艺术家能够从Maya内编辑PSD文件 - 在创建以后添加或者删除PSD网络中的通道。
把PSD转换成文件纹理
现在,纹理艺术家可以很容易地在Hypershade中把一个分层的PSD文件转换成一个具有同样分辨率的简单的文件纹理 - 同时,仍保持着色网络连接。
Maya/Illustrator工作过程
利用构建历史,使用Adobe® Illustrator®文件创建斜面
现在,艺术家可以在Maya中读取一个Adobe Illustrator 文件来创建一个节点。该新功能为利用Adobe Illustrator曲线和类型轮廓在Maya内创建三维动画模型提供了一个往复的工作过程。图形制作人员和其他用户可以很容易地利用Illustrator轮廓创建倾斜的或凸出的几何体,并应用Maya效果,例如:变形或动态特性。因为新的Maya文件保存构建历史,在Illustrator中所做的变化 - 例如,对类型轮廓的字距和空行的调整 - 被自动地应用在Maya中。该新的功能为创建复杂的动画标准和三维类型的效果提供了一个理想的工作过程,而这单单利用传统的二维插图和画图软件包是不可能的。
转换器
Maya 7使艺术家能够快速地从另外两个CAD软件包导入大型数据集 - 以创建高质量的产品图像、动画和结构的可视化。
SolidWorks® DirectConnect
当该软件和Maya安装在同一台机器上时,增加的到Maya 7的DirectConnect转换器使艺术家能够读取SolidWorks文件格式。
Pro/ENGINEER DirectConnect支持
购买可选的来自Alias的DirectConnect转换器,在Maya 7中可以得到对Pro/ENGINEER的支持。
对FBX插件的增强
对于Maya 7,FBX插件为Maya和MotionBuilder之间的数据传输提供更好的支持 - 包括对整体IK角色装配(rig)和动画曲线的支持
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更多的提高生产率的功能
提高生产率的功能 - 包括用于代理的共享编辑和增加的重要的API类 - 可以帮助使三维艺术和动画工作过程简化并更有效率,尤其对在协作的环境下工作的情况更为适合。

引入场景参考文件和场景分割
用于代理的共享编辑
在Maya 7中,一个关键的提高生产率的功能是代理之间能共享编辑,使任何可应用于一个引入场景参考文件的编辑能够共享 - 只要在每个代理组成员中使用的节点名称相同即可。这使得用户可以对代理组的一个成员进行更改,并使该改变自动地传送给代理组的其他成员。例如:应用于低分辨率的动画将自动地被应用到高分辨率版本中。
共享的显示层
利用共享的层来创建一个参考的功能使得来自参考场景的层与父场景中具有相同名称的层共享 - 防止重复。
共享的着色网络
同样,利用共享的着色网络来创建一个参考的功能使得来自参考场景的着色网络与父场景中相同的着色网络共享 - 防止重复。
切换名字空间显示
当使用名字空间时,对象名有时可以很长,因此,通过名称难以对对象进行区分。在Outline(轮廓)、Channel Box(通道框)和Layer Editor(层编辑器)中打开或关闭名字空间,使得区分场景中的不同对象更容易。
改进了对参考文件进行多次读取的效率
当打开一个包含同样文件多个参考的场景时,此时,每个被参考的文件只能在第一次遇到时从盘上读取。此后,数据从第一个参考复制,明显地改进了打开一个文件时的效率。

延迟加载
Maya 7允许艺术家在未加载的状态中给场景添加一个参考,使场景的组合更容易并且更快速。
参考编辑窗口
Maya 7 具有一个新的Reference Edits(参考编辑)窗口,使艺术家可以列出对于一个参考的编辑的清单,把参考编辑复制到Script Editor(脚本编辑器),并从卸载的参考中删除参考编辑。
对参考进行复制的功能
现在,艺术家可以从Reference Editor(引入场景文件编辑器)复制一个参考。这使他们能够把文件单独拷贝到以后可以使用的不同的编辑中。
对代理标签进行重命名的功能
Maya 7使艺术家能够经由Reference Editor(引入场景文件编辑器)对用于参考和代理的代理标签进行重命名。这对于那些想要保持代理标签有条理或可读性的用户以及想要重新使用代理标签使切换代理的过程简化并更有效率的人是有用的。
引入场景文件编辑器工具栏
给Reference Editor(引入场景文件编辑器)添加的一个新的工具栏,使艺术家可以快速访问经常使用的命令。
新的引入场景文件编辑器布局
现在,Reference Editor(引入场景文件编辑器)具有三种布局:File List(文件列表)、File List(文件列表/Outliner(轮廓)和File List(文件列表)/Outliner(轮廓)/Viewport(视口)。还给File List(文件列表)和Outliner(轮廓)视图添加了一个文字滤镜字段。
到Create Reference(引入场景文件)的快捷键
对于Maya 7,有一个到Create Reference(引入场景文件)窗口的键盘快捷键。
在Reference Editor(引入场景文件编辑器)中的文件名显示
在Reference Editor(引入场景文件编辑器)和Preload Reference Editor(预加载引入场景文件编辑器)- 用于删除、重新加载、重命名或切换代理 - 中的该菜单项现在可以显示与该代理相联系的文件名以及代理标签。
在Reference(引入参考场景文件)中新的视图选项
Maya 7使艺术家能够从选择的参考场景文件创建Reference View Sets(参考场景文件视图组)。
Maya Artisan
雕刻细分表面
Artisan Sculpting(雕刻)工具已被扩展到可以在细分表面上工作。而以前,它只能在NURBS表面和多边形网格上工作。
Paint Vertex Color(画图顶点颜色)工具的增强
给Paint Vertex Color 工具添加了Smooth(平滑)和Remove(删除)操作,使游戏开发人员可以删除每个顶点颜色并使颜色均匀,以创建渐进的颜色过渡。该工具也允许艺术家在一个单个表面上只要单击一次就可画出所有的顶点面。
Artisan工具的关于初始点反射的选项
现在,艺术家具有使起始点 - 以及边界框的中心 - 成为Artisan 工具的反射中心的选项。在模型不完全对称(例如:尾巴向一侧卷曲的动物)的情况下,关于初始点反射的功能是有用的。
Artisan工具的不透明累积选项
对于大多数的Artisan工具,艺术家现在可以选择当单个笔画本身交叉时是否进行不透明累积。
用鼠标右键菜单访问未选中对象
对于Maya 7,即使被画的对象在初始时未被选中,Artisan也可以从鼠标右键菜单激活。
一般功能改进和其他
View Compass(视图指南针)
现在,Maya 7具有一个导航工具,用于切换照相机视图。这样,使艺术家能够在不同的正交视图(即:透视图、俯视图、仰视图、左视图、右视图、前视图和后视图)之间进行快速切换。
动画的照相机转移
在默认的情况下,Maya现在可以在已定义的照相机位置之间制作动画,例如:当使用上面的View Compass(视图指南针)或者Fit to View(适合视图)时。该新的功能通过显示新的视图如何与前一个视图相关来给出视图中变化的前后关系。
新的Tumble(翻转)和Dolly(移动)选项
Maya 7给艺术家和动画制作人员提供了关于感兴趣的点(而不是视图中心)翻转和移动照相机的选项 - 对于操作照相机进入紧密几何体(例如:一个弯管或弹簧)很有用的功能。
支持Mac OS X和Linux操作系统上的USB Dongle(蓝牙适配器)
那些在Linux或Mac OS X工作站上工作的人员现在可以像Windows用户一样自由地把他们的Maya许可转换到另一个系统:现在可以得到支持这些操作平台的USB dongle(蓝牙适配器)。
Layer Editor(层编辑器)的增强
用户现在可以选择把Layer Editor(层编辑器)作为一个浮动窗口。另外,他们可以在所有层或者选中的层上设置各种各样的属性 - 包括:可见性、阴影或者纹理模式和回放。艺术家也具有在选中的对象上设置一个属性并在未选中的对象上设置相反值的选项。
为新的场景设置默认单位的功能
Maya 7使艺术家可以设置在新场景上使用的默认单位 - 防止当加载具有不同单位的场景时艺术家的默认场景单位被改变。
在退出时不保存参数选择的选项
艺术家现在可以选择在退出时不自动地保存参数选择。
禁用组件的Pick Chooser(选择器)的选项
对于Maya 7,艺术家可以选择对象的弹出式选项"on"和组件的选项"off" - 当Pick Chooser(选择器)打开时防止意外选中对侧上的组件的有效方法。
从Help(帮助)菜单访问功能部件申请表
Maya 7允许艺术家直接从Help(帮助)菜单访问Maya Feature Request(Maya功能部件申请表)。
Bonus Tools(免费工具)安装程序
添加的Maya 7 Bonus Tools(免费工具)包的安装程序使安装过程更容易。
日语的卸载
现在,日语版Maya的卸载组件被局限在某些地区。
API、 MEL™和开发人员软件包
替换Cloth解算器的功能
已经对Maya 7添加了新的API类和MEL命令,使在Maya Cloth中使用的解算器的替换更容易 - 使专有的或第三方的解算器与Maya Cloth前端一起使用。
接触角色整体IK节点
为Maya API添加了一个新的类,可以对 Human IK节点进行访问。这使开发人员能够从专有的插件内访问和控制Human IK角色整体效应器。
新的硬件着色器类
添加了新的API类,支持每帧或者"global(全局)"硬件着色效果,开发人员可以创建使艺术家能够把效果施加到整个被渲染的图像上的工具。例如,他们可以把一个图像处理效果(例如:模糊或者锐化)应用到一个被渲染的帧上。
定义自定义流体发射器的功能
Maya 7 API有一个新的类,允许对自定义流体发射器进行定义。而且,对自定义粒子发射器进行了改进,为纹理和体积发射提供更好支持。
新的样本渲染类
添加了新的类,允许第三方渲染器生成样本 - 例如:在Hypershade中。
更容易访问共用设置
在API中的多个新的类使用户在单个调用中更容易访问和存储共用的渲染设置。
更容易存储和操作回调标志
添加了用于MCallback标志的一般容器类,不需要把回调标志保存在一个已有的类(例如:MlntArray)中。
支持每个顶点多个颜色
已对Maya API的网格类进行了扩展,可以支持多组颜色。
预分配数组大小的功能
当开发人员知道(或者可以估计)数组需要增加多大时,预分配数组大小的功能可以大大地改善在数组中设置属性的效率 - 就像变形器的权重的情况那样。
创建曲线和颜色坡度的功能
现在,开发人员可以在插件节点上创建颜色和曲线坡度窗口部件,坡度标准化为0-1范围内的任意值。这使得它们可以为动画创作人员提供用于编辑和专有节点相关的颜色或曲线数据的直观用户界面。
新的细分表面迭代器
已经给API添加了用于新的横移细分表面组件的新的类 - 使开发人员可以操作棱边、面和顶点。
设置定时回调的功能
添加了一个允许在规定的时间间隔时启用回调的新的API类。这可以用于查询外部设备,例如:定时确定鼠标是否移动等。
访问MEL的输出信息
添加了一个用于生成某些和MEL命令相关的信息时对回调进行注册的新的类。这可以用于监听错误并采取相应的措施。
在颜色模型之间转换的功能
已对MColor类进行扩展,允许在颜色模型之间进行转换 - 例如:使开发人员能够在RGB和HSV颜色模型之间进行转换。
提供了新的动画接触类型
添加了对下面三个接触类型的支持:Plateau、Clamped和NextStep。
更容易给菜单添加插件
MFnPlugin类的扩展为从菜单中添加和删除插件提供了更好的支持。
调整属性的超高速缓存状态的功能
调整属性的超高速缓存状态的功能可以潜在地提高依赖图中的效率。
MEL
创建自定义HUD(抬头显示器)按钮和滑块的功能
现在,开发人员可以在Head-up Display(抬头显示器)中创建自定义滑块和按钮,使得专有的工具可以利用这个容易访问的界面进行数值设置。
对一般的模式对话提供更好支持
在Maya 7中添加了一个用于创建一般的模式对话的新的MEL命令。这为动画创作人员提供了对可以包含的控制类型的更多选择。
为拖拉属性创建范围的功能
已添加了一个新的MEL命令,使MEL用户可以创建使用MMB拖拉功能更改一个对象的选择属性的工具。
把Cloth Garments(布料)转换为Cloth Objects(布对象)的功能
已经添加了两个可以把Cloth Garments转换为Cloth Objects的命令,并对UVs进行了更新。
对"substitute(代替)"命令的改进
已对"substitute(代替)"命令进行改进,以支持子串匹配 - 使得可以搜索和替换部分文本串。
确定插件使用的节点的功能
已给plugininfo MEL命令添加了一个标志,以搜索插件依赖性 - 使确定一个场景是否需要一个特殊的插件以及在哪些节点上需要插件这一过程简化。
使毛囊随机化的功能
Maya 7具有一个使毛囊随机化的MEL命令。
DevKit
已经添加了和Maya 7中新的API功能相关的Devkit例子。
文档
UV纹理的新教程
一个新的UV纹理教程已被添加到Getting Started(入门),帮助使新用户熟悉和UV纹理相关的概念和习惯。
到FBX插件文档的新链接
Maya文档现在包含一个到FBX插件的当前版本的文档的链接。