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猫的制作_MAYA
来源:cgpower 作者:Apple 编辑:紫星星 发布时间:2005年07月25日 05:21:45

在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行.

画一些曲线 ,大致做成猫外形.

soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮)

做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用SkinàBind Skin-àSmooth Bind

脚色的控制:

转换控制:1.按F3到Modeling模块里, 把线的位置吸附到关节上.
2.在  hypergraph里,先选择curve,然后选择skeleton使他们成为父子关系.
3. Modify--àFreeze Transformations冻结曲线.
4.先选择IK handle 然后选择curve,组成父子关系。方位控制:5.先选择locator,然后再选择curve,组成父子关系。
6.用这个locator方向约束旋转关节.脚趾运动控制:

下载Toe Roll setup (http://www.geocities.com/sharktacos/tutorial/Toe_Roll.zip) 或者看着上面这幅图,领会它的含义.你需要设置一些被驱动的关键帧来控制Toe Roll
1.用GlobalSale缩放到你的模型.把footControll吸附到你的 skeletons IK上.
2.把locators吸附到你的skeleton位置上.在第一步吸附了之后,heelL locator 会被自动的执行.在这插图里,Point_IK locator会像heelL在相同的位置.但是如果你的骨架大小不一样,Point_IK Locator应该像你的IK手柄一样在相同的关节上。

3.方向约束踝关节,Orient_ankle和Orient_ballJ.
4.点约束IK handle 到Point_IK。
5.把heelL locator隐藏了.我们将要使曲线运动而不是locators. 线性IK控制:

1.用线性IK为每一个你想 做动画的CV’s建一些clusters
2.做一些Control curves 命名“ShoulderControll”
3.向上图一样,把他们组成父子关系.
4.Freeze transformations 这些Control Curves
5.选择”displayàshape nodes”,打开attribute Editor ,在weightedNode类下面输入你的Control Curve的名字.这样将会组成父子关系.
6.如果你拥有多个clusgters,他们将会看到象下面一样的插图.

象下图一样设置:在root和main中间加一个hips曲线。

如果让hip能扭来扭去,那就得在shoulder节点加个表达式。
shoulderLocator.rotateX=hipsCurve.rotateX * -1; shoulderLocator.rotateY=hipsCurve.rotateY * -1;
shoulderLocator.rotateZ = hipsCurve.rotateZ * -1;

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作者信息 详细信息
啊花
于2005年09月27日 15:27:50

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