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Maya螺纹建模教程
来源:cgpower 作者:Christer Bjorklund 编辑:Jackey 发布时间:2005年07月25日 04:30:54

作者:Christer Bjorklund

本教程由ChinaVFX.NET翻译整理

1.创建一个多边形圆柱体,参数设置为:
Radius = 1
Height = 2
Subdivisions Axis = 8
Subdivisions Height = 3
Subdivisions Caps = 0

将其沿 Z 轴旋转90度

2.在 Modeling 菜单模式下进入 Edit Polygons>Split Polygon Tool 选项盒,点击 Reset Tool 按钮并将 Number of Magnets 设为 7,Magnet Tolerance 设为 100。
下面开始分割多边形,如图所示,因以打开捕捉并设置为7,所以标号为1-9的切割点应以每增加一单位的分割量均匀分布。为了避免发生错误,第一点应从标注为紫色的边开始,最后一点应从标注为黄色的边开始。

3.重复上一步再分割一段圆柱。

4.删除面生成如下图所示多边形,将图中黄色标注的边删除,最后删除黄色标注的点。
最终你将剩下8个4边形。

5.选择你的物体,进入Split Polygon Tool 选项盒,将 Number Of Magnets 设为1,如图沿中间分割多边形。按下 Insert 键坐标点移动到如图标注位置(按住 v 键可在移动时打开点捕捉)。5.选择你的物体,进入Split Polygon Tool 选项盒,将 Number Of Magnets 设为1,如图沿中间分割多边形。按下 Insert 键坐标点移动到如图标注位置(按住 v 键可在移动时打开点捕捉)。

6.如图移动第5步切割的边使其靠近多边形右侧的边缘

7.执行 Edit>Duplicate 复制9个,并通过点捕捉移它们组成如下图所示物体。
选择所有物体,执行 Polygons>Combine 将它们合并,并执行 Edit Polygons>Merge Vertice 合并所有的点。

8.选择所有大块的面,执行 Edit Polygons>Extrude,在 Channel Box中将 Keep Faces Tog 设为1(on),如图所示沿x、y轴挤出面。

9.执行 Polygons>Smooth,你将得到如下图所示的最终效果。通过这种方法,你可以制作出很真实的网球拍或一把剑的把手。

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共有评论5条
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作者信息 详细信息
菁颖
于2006年09月05日 17:27:41

第八步怎么弄?
新新新手
于2005年11月20日 20:47:46

不错 做出来了 呵呵 谢谢
叶子
于2005年09月14日 17:25:09

说的太概括了啊
大哥
先成

性别:男
城市:
评分:0
于2005年08月22日 12:52:58

我也同应没有看明白哦
也下去研究一下
锐小鱼

性别:男
城市:
评分:0
于2005年08月03日 16:13:30

作的不错,就是还没看明白.下去研究以下.
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