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3ds max中烘焙:建模,渲染,导出
来源:86vr 编辑:make3d 发布时间:2005年07月06日 02:43:56

·第 1 页:教程简介
·第 2 页:在3dsmax中建立模型
·第 3 页:在3dsmax中渲染
·第 4 页:在3dsmax中烘焙
·第 5 页:导出模型至VRP-Builder
·第 6 页:VRP-Builder的基本操作说明
·第 7 页:编辑运行界面
·第 8 页:设置运行窗口,运行预览
·第 9 页:存盘与打开
·第 10 页:制作独立运行程序


教程简介

【前言】

  欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。

  VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。

下载该教程的实例文件:

前言

  欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。

  VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。

下载该教程的实例文件: tut-10min.rar   (也可从VRP安装目录的Samples目录中找到)
包括了Max场景模型,和vrp工程文件。

目录

  • 步骤1:在3ds max中建立模型
  • 步骤2:在3ds max中渲染
  • 步骤3:在3ds max中烘焙
  • 步骤4:导出模型至VRP-Builder
  • 步骤5:VRP-Builder的基本操作说明
  • 步骤6:编辑运行界面
  • 步骤7:设置运行窗口,运行预览
  • 步骤8:存盘与打开
  • 步骤9:制作独立运行程序

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步骤1:在3dsmax中建立模型

  首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,

必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些:

·场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的;
·在质量与速度之间做好权衡,近可能降低场景的规模,包括面数和贴图量;
·对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面;
·合理的命名和分组

  本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。

  然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。

  建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。

  对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。

  最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。 这样,场景就建立完成了,如下图所示。

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在3dsmax中渲染

  灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。

  为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light Tracer。调节参数,将Bounces设为2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。

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在3dsmax中烘焙

  要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。3ds max的烘焙工具是Render To Texture。因为3ds max 5和6两个版本中的这个工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。VRP在导出的时候,能自动处理绝大多数RenderToTexture的设置:如支持tga,bmp,jpg,png,dds格式的贴图,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。


在3ds max 5中烘焙

  在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。设置完毕后点击Render开始烘焙。 

在3ds max 6中烘焙

   
  在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。设置完毕后点击Render开始烘焙。 

烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异(经测试,在2G的CPU上,该场景的烘焙时间为10分钟左右)。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中最耗时的部分。

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导出模型至VRP-Builder

  以上三个步骤都是在3ds max中进行的,后面,我们就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。导出方法十分简单,按照下图所示步骤进行即可。VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。 

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VRP-Builder的基本操作说明    
  点击“预览”后,VRP-Builder的窗口会跃然出现在你眼前(下图所示)。欢迎来到VRPlatform的世界!如果你看到的画面的贴图与下图不一致,是因为步骤3的操作有误,请回到步骤3。

在VRP-Builder中,所有的操作都是所见即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,很快就能自己学会如何驾驭他。而且,其中的一些操作规范是与3ds max一致的,你在3dsmax中的操作习惯也可以轻松的带到VRP-Builder中来。

  不过,VRP也有一个自己特有的操作规范,就是:双击选择物体。记住这点非常重要,无论是三维中的模型,还是界面编辑时的二维面板,都是通过双击来选择,这样就可以把单击解放出来做其它工作。VRP-Builder的基本操作方式如下:

分类

快捷键

功能

选择

左键双击

选择物体

Ctrl+左键双击

加选物体

Ctrl + A

选择所有物体

Esc

取消所有选择

视点控制

左键拖拽

绕选择物旋转,或第一人称旋转(象FPS游戏那样),视当前的相机类型而定

中键拖拽

平移

右键拖拽

推拉视点

编辑

单击右键

激活视窗,或显示右键菜单

视点移动

W 或 ↑

前进

S 或 ↓

后退

A 或 ←

左移

D 或 →

右移

视角

C

切换到Camera相机视角

T

切换到Top或Bottom视角

L

切换到Left或Right视角

F

切换到Front或Back视角

Z

在当前视窗中最大化显示被选物体

U

将当前视窗转为正交视图

P

在Camera相机视窗、Ortho正交视窗状态下切换到Perspective视窗;将正交图切换为透视图

其它

G

显示地面

Q

取消所有当前操作,进入默认选择模式

Alt+W

切分窗口

重要功能按钮说明

  




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编辑运行界面 

由于VRP-Builder中的功能非常多,本教程只对部分功能做一下简单介绍,其它更多的功能你可以自己去尝试一下。 VRP-Builder中集成了一个可视化的二维界面编辑器,可以为你的VR项目设计各式各样的界面,加上面板和按钮,设置热点和动作。进入界面编辑器的方法如右图所示。

注意:如果点击 进入界面编辑模式,你将只能进行界面的编辑,无法进行任何三维中的操作。你可以通过选择Create面板中的其它对象类型如:,以退出界面编辑模式。 

在界面编辑器中(如下图所示),你可以进行以下操作:

界面上的布局可以任意设定,渲染区位置可以任意指定

添加删除面板

设置各个面板的坐标,颜色,贴图,透明度 

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设置运行窗口,运行预览

点击主工具条的或按快捷键F4),打开运行设置窗口(如下图),在这里,可以设置运行时窗口的标题和窗口的大小,以及选择初始化的相机,如下图所示。

点击主工具条的(或按快捷键F5),VRP-Builder会启动一个内置的浏览器,将你所编辑的场景以最终产品的形式展现出来(如下图所示)。 

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存盘与打开

  VRP-Builder存盘文件的扩展名为 vrp,除了贴图之外的所有信息(如网格、材质、坐标等)都保存在这一个文件里面,干净利索。该文件可向下兼容,即新版本的VRP-Builder可以读取老版本的vrp文件。

  由于一个vrp文件的贴图文件可能散落于磁盘的任何位置,查找和管理起来很不方便;而且仅将vrp文件复制到其它机器上打开,也会出现找不到贴图的错误。针对这种情况,VRP-Builder提供了将这些贴图收集起来复制到同一个目录的方法。

 点击File菜单的Save As(另存),系统会提出如下信息:

只要是位于默认贴图目录里的贴图,如果你将vrp文件及这个默认贴图目录拷贝到其它机器上,也可以照常打开,不会发生找不到贴图的现象。而且,贴图的集中存放也有利于管理和避免出错。

  与“另存”不同的是,VRP-Builder在“保存”的时候,是不复制贴图的,这样可以减少磁盘占用,并且避免因一个图片的版本过多而导致用户思维混乱。

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制作独立运行程序
  VR场景在发布的时候,需要制成能够自运行的EXE文件。在VRP-Builder中,可以通过简单的操作,将你所正在编辑的场景制成独立运行的EXE文件。该EXE文件具有以下特点:

自解压,无须安装,运行完后不产生垃圾文件

内嵌的浏览器只有1.2M,客户机器无须安装任何运行环境

压缩包内场景数据精简高效,文件小,便于网络下载(关于如何优化压缩包的尺寸,我们会在今后的教程中介绍)

  点击主菜单的File->Build Stand Alone Executable File(如下图),在弹出的窗口中要您确认保存的路径和文件名称,确认好后点击“Build it”,即可开始编译EXE文件。



  每个vrp文件有一个默认的贴图目录,其规则是,如果vrp文件名为test.vrp,那么其默认的贴图目录就为:test_textures 。如下图所示。 

编译完成后,一个新生成EXE文件会出现在指定的目录中运行它,很快,一个可交互的VR场景就会呈现在您的面前。

【结束语】
  从上面的步骤可以看出,VRPlatform平台具有很强的灵活性,你可以很方便的将场景从3dsmax中导出,很快速在VRP-Builder中对最终产品进行编辑和运行预览,也可以很方便的将最终产品打包,制成独立的Exe文件。

  作为入门第一步,本教程着重向您演示了从模型到虚拟现实成品制作的全过程。为了让您能更快的了解这一过程,在本教程中我们尽量维持3dsmax和VRP软件的默认参数不变。在实际工作中会有各种不同的情况和问题需要处理,对这些情况和问题将需要有针对的进行处理的方法, 另外,VRP还有更多高级的功能,如材质的设定,相机的建立和设置,碰撞检测的建立等,我们将在后续的教程中向大家讲解和演示。VRP还处于开发和完善的过程中,需要您极大的关注和支持。我们将会很高兴得到您的反馈,无论是新的想法、问题或者只是您的观点,我们都将认真对待。您期望中的VRP,也是我们追求的VRP! 

共有评论3条
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作者信息 详细信息
LLT

性别:女
城市:
评分:0
于2005年10月28日 20:44:58

VR是3D的渲染插件
zhong.gui--hua@163.com
于2005年10月15日 14:27:02

请问VR是否是渲染软件?
wwwh37911
于2005年09月09日 01:41:46

写的不错!很详细
评论人:
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