译得不好,大家看看
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想像如果你能冻结瞬间,那应该是什么一个样子,在这个教程中我将描述3DsMax对于制作这样效果的一些总的看法。
这个场景是很简单的,并且模型也不是很复杂。
正在滴落的水滴,这个物体是个球状的,所以我们用一个球体来修改,如下图

在叶子上的小半滴--这是半个球体并使用了mesh smooth(网络圆滑),把少许的一两个连在一起使其看上去更像水吸在一起的效果。
叶子--叶子基本上是一个平面(plane),把它做成一个叶的形状并不复杂,我把其bend(弯曲)弯曲度设为2并且加上网络圆滑。

材质
在这场景里只用了一个叶子的材质 , 至于水滴就用vraymats shaders. 可以了
滴下的水滴:在vray mat选项中,自行调节 completely,reflect,refract为不同的值
勾选 Reflect并设为 Fresnel,把refraction(折射)调成 1.331,这一步很简单的。
叶子:叶子的材质可以到资源区去寻找一个叶子网孔的材质,这样就可以不用PS了,阴暗处设置vraymat的reflections为5,增加一个translucency
并且赋予一个比较好看的绿色,我给于下面的设置:
Thickness :1.0
fog multiplier 0.0
Scatter coeff 0.5
fws/bck coeff 0.5
最后,我在PS里使用Gray scaling把叶子的网孔材质调节好大小,我给的是100。
场景设置
我复制了好些雨滴并改变他们的大小和位置,使其像从空中落下的效果(如图), 把动画时间轴从0设置到100,在其间调节 雨滴的速度,但不要让他动得太快,并且加上一个好的运动模糊 (motion blur)。

灯光
灯光十分简单, 基本上用一个 自然的天空环境光就可以了,一个omni正向光和一个补助聚光就可以了
Omni 1: multiplier: 0.8 ,使用微黄色的色彩和 vrayshadow.
omni 2:主要用来聚光,multiplier:15 使用白色的光,并且加一个 shadow map 同样设置其光线衰减 inverse square:1.0 ,不要勾选 diffuse.
渲染
这是一个标准的过程,按8
image取样采用标准默认的就可以了
irradiance map- min rate:3; max rate:-2; max photons:120
caustics- multiplier:9000;search dist:10 ; max photons:120
Environment colour(环境色)增加一个黄色的光, multiplier : 1,使用hdri map , multiplier: 1
(Motion blu)增加运动模糊 ,设duration :0.3 ,interval centre:0.5,geometry samples :2 prepass samples:1
Post production 产品发布:在此你可以适当的调结你的brightness(亮度), contrast(对比度), curves(曲度)和sharpness,使其得到你想要的效果


