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3ds max 6.0 建模手册-第一章(2)认识主菜单
作者:okwang 编辑:心缘 发布时间:2005年05月04日 08:44:40

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  工具(Tools),提供了一大堆与场景对象操作有关当选中一系列的对象时点击第一个按钮即可创建一个选择集;选中一个选择集时点击第二个叉号按钮即可删除此选择集;同时选中一个集和场景中不属于次集的物体点击加号箭头按钮即可加入物体到此集中;选中集中的物体点减号箭头按钮即可
从集中去除此物体;选中一个集并点击旁边带括号的按钮即可选中集中所有物体;第六个按钮为按名称选择按钮;最后一个是???(什么?呵呵)重命名 剪切 拷贝 粘贴 收缩所有
的命令,不过不用怕,我们来逐个歼灭。全无敌,高效广谱,杀虫不留情(哎哟…)
  转换类型输入(Transform Type-In…),又名显示浮标,中西药合剂,疗效显著(不好意思,又跑题了)。可显示浮动的参数输入面板,如图示:

  选定漂浮层(Selection Floater):又名按名称选择,其实就是按名称选择对话框,前面以有介绍。
  显示漂浮层(Display Floater):此面板如下图,汉化很彻底,意思也很明了。隐藏:选择一个物体点击选择试试吧,(哈,没了吧,别急,点一下取消选择不又回来了吗?)锁定:即冻结,按同样的做法试试看吧,变灰了,选不中了,当你的场景中物体太多且有些暂时不需要编辑时,将它们隐藏或锁定,是不是更利于选择编辑其他对象呢?
  图层管理器(Layer Manager):和显示漂浮层有异曲同工之妙,而且更有利于选择编辑。点开图层标签前的加号,图层中包含的对象将显示出来,我们可以通过单击对象名称后面的小标签来改变对象的状态。同时选中层和对象点击加号即可将物体加入层。渲染项,可设置选择物体在草图模式或成品模式中是否被渲染。辐射密度可设置在光影跟踪中对象的辐射情况。

显示漂浮层                        图层管理器
光线列表(Light lister):光线列表可统一调整全局的用光情况,使你能够一目了然看见全局的灯光使用情况,更好的把握场景中的光线调配。

镜像(Mirror):照过镜子吧,镜像就像照镜子一样可以按指定轴造出一个与原物体完全对称的物体。
  IK 限制:这个名词和动画有关,意为镜像物体时如果物体有IK 限制则一同镜像。克隆选择:
1、不克隆,即只是将物体对称过去,并不作拷贝;
2、复制,将物体镜像拷贝为一个独立的个体。
3、关联,将物体镜像拷贝,但拷贝出来的物体除空间位置和原物体可以不同外,空间变形将和原物体一致。就比如我生病了,你也一定在生病,我饿了,你的肚子也一定在咕咕噜噜的响,反之,你弯腰时我也在弯腰,你长到1.65 米,我肯
定也只能长到1.65 米,如果你捡到500 块钱,我一定也捡到了500 块。明白了吗?我们以后会碰到的,别急。
4、参考,将物体镜像拷贝,拷贝的物体可以任意变形,但不会影响原物体,如果原物体作变形修改,拷贝的物体一定会跟着变形。如果对我参考镜像得到了一个你,你可想怎么变就怎么变,我不会受你的影响,如果我喝粥时喝的太急,烫
了舌头,此刻你的舌头一定也是又红又肿,这就是参考,你地,明白地?你可以做一个不对称的物体试着操作一下。不过你要注意这一细节,看看下面的面板,这是一个通过参考命令拷贝的物体的修改命令堆栈。看不明白不要紧,我们慢
慢学下去,我保你会明白。

队列(Array) :即阵列,包含三个组件,前面曾提到过。其三个组件命令面板如图示:阵列工具之一:快照(Snapshot)。


建立快照,和数码相机拍照差不多,既可以在某个时间点拍摄一个但张照片,又可以在某一个特定时间段自动连续拍摄一定数目的照片。
  值得注意的是建立快照需建立一个时间段的位移动画,否则所有快照将重叠在一起。
  克隆方式中的前三个名词我们已经见过了,意思和以前相同,第四个则是建立快照时将物体快照转化为网格模式。
阵列方式之二:有序阵列(Array)。

  有序阵列较容易理解,队列变化复选框中的参数,可设置物体在X、Y、Z 三个方向上移动、旋转、缩放的增量。“重定向”复选框,可保证每个阵列个体重新确定自己的局部坐标,在此基础上确定下一个阵列个体的方向,如果不勾选此项旋转增量将得不到任何效果。“统一的”复选框,可设置物体在世界空间是否按同一比例缩放,不勾选则可分别设置,勾选之后X、Y、Z 三方向将参考同一数据缩放。
  物体类型,其实就是克隆方式。
  阵列维数,1D:将阵列限制在二维平面中;2D:在1D 阵列的基础上将1D 阵列的总和进行三维空间的再次阵列;3D:在2D 阵列的基础上将1D、2D 阵列的总和在三维空间进行三次阵列。“计数”,数量,通俗易懂。“增加的行偏移”,就是增量!!!“复位所有参数”,点一下试试呢? (哈哈,又要重新设置了…)。确定、取消总不用介绍了吧。(还敢说不懂!!!我我我… 晕倒!@_@!…)
阵列工具之三:空间工具(Spacing Tool),即路径阵列。拾取路径:点选一条线(必需是线)作为阵列路径。
拾取点:拾取两个点在两点间进行阵列。参数复选框:针对这两种阵列方式的调整参数(必需勾选前面的复选框才能生效),意思都很明了,可实际操作一下体验效果。下面的下拉框内有一堆选项,意思简单明了,没有一个专业术语,自己体验一下吧。
  目录复选框:
1、边缘,与中心实质的区别是坐标中心位置的对齐方式法线中心还是法线的边缘,实际作用并不明显。
2、跟随,指定局部坐标系是否对齐法线。物体类型: 就是克隆方式。不做介绍了。不懂的话可以查看最下方的状态栏噢。

             路径阵列方式
  法线对齐(Normal Align)、 对齐摄像机(Align Camera)、视图对齐(Align to
View):物体对齐方式,法线对齐是指给选定物体指定一个对象,使物体的某个法线与对象的某个法线对齐;摄像机对齐和视图对齐有点像似,给摄像机指定物体使摄像机对齐为物体的正交视图;视图对齐可将法线方向不正交于激活视图的物体指定为正交于视图并使物体对齐视图的平行距离。如下图示。

操作方法:
法线对齐摄像机对齐视图对齐
点选法线对齐后选取欲与其它参
照对齐的物体某法线后,选取参照
物的某法线即可使此物体选定法
线与参照物法线对齐。
选取对齐对象,点选
摄像机对齐命令,选
择参照物体
选取对齐对象,点选视图对
齐命令选择正交轴。

  高光位置(Place Highlight):指定摄像机目标对齐物体表面的高光区(前提是
场景中必需有灯,最好是目标聚光灯)。
  选择物体(Isolate Selection):就是单独视图模式,可隐藏场景中的其他元素,使观察单个物体更方便,点击弹出的黄色浮动窗即可退出此模式。
  重命名(Rename Objects):重新起名字,有一堆的选项,可惜用处不大,默认只勾选了基本命名一项。无论选择还是拾取项,选择对象之后在基本命名中输入新名字点下端的重命名按钮即可。
  指定顶点颜色(Assign Vertex Colors):在进行蒙皮时可在三维物体表面绘画
权重,和顶点颜色结合使用

   指定顶点颜色                重命名

  色彩剪贴板(Color Clipboard):可将场景中用到的颜色保存为.cbb 文件送出
3DSMAX,供其他场景或他人使用。
  摄像机匹配(Camera Match):使相机匹配摄像机匹配点(在帮助物体中),也可用来创建适配路径的相机。
  截取视口( GrabViewport):为将要截取的图片命名,点选Grab 即可将渲染选项中处于激活状态的视口截取出来,点击左上角的软盘图标即可将图片保存,保存格式随你挑。
  距离尺( MeasureDistance):可以帮你测量两点间的距离。
  通道信息( ChannelInfo):通道信息列表中将选取的物体通道信息汇集起来,通过列表可编辑通道信息如拷贝粘贴通道、清除通道等。

 

                 通道信息
  分组(Group)菜单的命令少多了。而且容易理解。保你一遍搞定。
  分组(Group):即组,将两个以上数目的物体编入一个组内,从此它们将成为一个单位参加各类活动,包括,野炊、社交、舞会等,若想编辑其中的一个物
体,就必须用它们:

  取消组(Ungroup):即删除原来的组,使物体都获得绝对的自由,想让它们重新在一起,只能重新组。
当然,不取消组也有将其中一个物体拿出来编辑的方法,即:
  打开(Open):它是将组暂时的解开,解开后你可以单独选取其中一个物体编辑,编辑完后你点选关闭(Close)即可将它们重新组在一起了。如果你想让一个不包含在组中的物体A 加入组B,选中物体A,点选:附加(Attach),并接着点选组B 中的任何物体(关闭的组)或点选组外的灰色方形框(打开的组才能看见此框)即可将此物体加入组B 中。如果你后悔了,不要紧,还来得及,打开组,选中此物体,点选组菜单下的:
  分离(Detach)即可将此物体从组中分离出来。如果你组的次数太多,一遍一遍的打开组实在太烦,那就试试:分解(Explode)吧,不管你的组中包含了多少小的组它将彻底摧毁它们,将里面的物体统统解放出来,不过有一种组它是无法摧毁的,那就是:嵌套组(Assmble),此种组可使数个物体结合成一个钉子班,除非使用它内部专用的工具,否则休想动它一根汗毛。它内部的取消嵌套Disassmble)可解散这个钉子班,但不会将其中的物体分离出它上一级的组。其中的打开、关闭、附加、分离、分解用法和上面提到的用法一模一样,只不过是针对嵌套组使用的而已。
  怎么样,简单吧,越往后将越有趣,千万别放弃哦。好了,放松一下,然后进行下一部分吧。

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新闻标题 发布 时间
3ds max 6.0 建模手册-第一章 MAX6.0的用户界面及基础知识 2005年04月20日 01:46:14
共有评论26条
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作者信息 详细信息
心情茶馆

性别:女
城市:
评分:0
于2007年03月29日 10:55:42

谢谢楼主,正在学习,很好的教材!
于2006年05月17日 19:05:59

怎么没有了呢,什么时候还传?
ROSE258

性别:女
城市:
评分:0
于2006年01月20日 17:20:25

非常感谢楼主,这 些 我 正 用 得 上

很高兴收到这么丰厚的礼物
建议楼主在材质和灯光上能不能多给点指点阿
doonedo
于2006年01月14日 23:21:57

还有呢?
蓝冥风

性别:女
城市:
评分:0
于2005年12月06日 04:49:31

我是用中文,不过我想学英文的!
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