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3ds max 6.0 建模手册-第一章(2)认识主菜单
作者:okwang 编辑:心缘 发布时间:2005年05月04日 08:44:40

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请尊重作者的劳动成果
好了,让我们开始来认识一下这些创造三维世界的可爱图标按钮吧!

3dsMax6.0 主菜单共有15 项如上图所示,尽管我们不是常常用到它们,但Max 无穷的变化无不和这些菜单有关,如果说你只靠命令面板就可以摆平建模,我信;但缺了它们想要做出超炫的动画,那我要说,谁信?好,请看文件菜单(File)闪亮登场:New(新建),相信不用我说,你也一定明白了吧,它可以帮我们创建一个新的场景文件,点击之后它会出现一个对话框,询问我们是否保存已

经改变的场景,搞定它,将弹出新建场景对话框,如图示:

Open Recent(打开最近),这里保留着你最近打开或编辑过的9 个文件的路径,点击一下它就会替你打开
文件,当然你也可以强迫它记住更多,看看我是如何对它使用暴力的吧,点击自定义(Customize)菜单下的参数(Preferences),打开参数对话框,如图1-26 所示:
打开文件选项卡,在文件处理(File Handling)框的下部“最近打开的文件数目”(Recent Files in File Menu)后面随意输入数字即可,不过本人不认为数字越大越好。

图1-26
       保存(Save),时时保存的好习惯要养成噢。另外,在我们的MAX 安装目录下有一个autoback 文件夹,如果你还没来的急保存的情况下停了电,来电时,别忘了到这里面找找,里面是什么自己去看吧俺就不多说了。
  另存为(Save as):在不改变原场景的情况下将本场景保存为一个新的场景。Save Copy as: 有自动备份的功能,在不改变本场景编辑状态的同时拷贝一个副本保存起来。
  保存所选择的(Save Selected):将场景中处于选择状态的物体拷贝一个副本保存起来。
  XRef 物体(XRef Objects): 即为引用物体,可以将其他场景文件中的物体引用过来使用,但编辑功能将大打折扣,改变引用物体将对原对象产生影响,引用物体和原场景中的对象数据是关联的。
  XRef 场景(XRef Scene):引用场景,和XRef 物体差不多,可以将整个场景照搬过来,但不同于拷贝场景,同样是数据关联的原因。
  合并(Merge):将被合并场景文件中的所有物体全都拷贝到本场景中,与原场景不再有任何关系,各物体的编辑互不影响。
  合并动画(Merge Animation):将被合并场景与所有动画因素一同拷贝到本场景中。其中将涉及到很多参数,替换(Replace):用选定场景中的物体将本场景中同名的物体替换掉,注意,如
果你选择的场景文件中没有与本场景中同名的物体,这个命令将不能得到任何效果。
  导入(Import):将非3DSMAX 创建的但可以识别使用的文件导入场景中。如3 DS、AI、FBX 等。
  导出(Export):将Max 文档导出为其他文件格式以便其他软件使用。如3DS、AI、DXF、LP 等文档。
  导出选择(Export selected):和导出命令相同意义,只不过导出的只是场景中处于选择状态的物体。
  文档(Archive):其子菜单如图示,文档命令可将场景打包为压缩格式或TXT 格式其中不仅可以保存整个场景还可以将Max 场景中用到的一切元素拷贝并保存在一起,比如场景中的引用物体和材质中使用到的贴图等。Resource Collector 项可将本场景文件的保存路径转换到其他目录中,可以让你省去剪切+粘贴的麻烦。Map/Photometric Path Editor,可以重新指定场景中使用到的贴图元素的路径。
  摘要信息(Summary Info):摘要信息,可显示场景文件中一切对象的名称、使用图片的路径和插件的信息等,并且,你可以给场景加一个说明,如图示:

  文件属性(File Properties):说明:略。我没用到过,自己看吧。显示图像文件(View Image File):如下图,可以帮你把与场景毫不相干的图片调进来,察看图片色彩构成,或者将即将使用的背景图调进来,察看一下效果。(在图片上点击右键即可察看颜色。)

   文件属性对话框                    显示图像文件
退出(Exit):我不知道,你点点看?(呵呵…)
啊,终于学习了十五分之一了。ZZZZZZZ……(睡着了吧?)好乏味呀,休息休息,
来做个运动吧,“脖子扭扭,屁股扭扭,咱们来做运动……”
OK,编辑(Edit)正式开机。(那位同学别跑啊…)

  编辑菜单相对要简单得多了,撤销(Undo):撤销上一步操作,在撤销上上一步操作,至于能撤销多少步,那得看你给他分配多少内存,同样是在自定义下的参数项中分配,自己看吧,我会在后面讲到参数面板。不过我不赞成分配过多的内存,这样会影响机器的运行速度。
  重做(Redo):重新执行刚刚撤销的步骤。
  保持(Hold):和保存(Save)差不多,将结果压缩写入内存,无法撤销这一步操作。
  取回(Fetch):和保持相对,可将场景回复到保存或保持前释放内存,同样不可恢复。
  删除(Delete):将你做的东东扔进垃圾桶。如果你的东东够大,它们将把它直接送到垃圾处理中心处理掉,当你想撤销时,你只有哭的机会了。
  克隆(Clone):通俗一点就是拷贝。
  全部选定(Select All):全选。
  撤销选择(Select None):将选定状态的对象还原为未选定状态。
  反向选择(Select Invert):如果你的场景中有10 个对象,现在有一个球体处于选中状态,你想选中除球体外的所有对象,那么,这个命令刚好帮你这个忙。
  选择按(Select By):选择按(颜色Color)通过指定颜色,选出所有与指定颜色同色的对象;(名字Name)通过指定名称选择对象;(矩形Rectangular Region)按矩形框选方式选择;(圆形Circular Region)按圆形框选方式选择 ;(多边形FenceRegion)按多边形选择方式选择;(篱笆形Lasso egion)按篱笆形选择方式选择。

选择按菜单  矩形选择  圆形选择  多边形选择  篱笆选择

还有一种方法如下:
1、点击命令面板这里,选择按颜色
2、点击这里即可列出所有同色的对象。

弹出如下图对话框,已经列出所有同色的物体。此对话框即选择按名称对话框。

区域(Region):区域有两个子菜单Window 和Crossing 模式,是选择方式中的框选和交叉方式。
我们后面讲主要工具箱时还会讲到。

命名选择集(Edit Named Selection Sets…):将两个以上的对象选中方在同一个选择集合中以方便再次选择编辑。以下为命名选择集对话框。

在任意选择集上点击右键,弹出如上图菜单,可对选择集中的对象操作,如,可将其中一个集中的物体拷贝或剪切并粘贴到另外一个集中从而达到物体在选择集之间的转换,注意:此处只针对选择状态操作,并非对对象的改变,你可以试着操作一下。
  物体属性( ObjectProperties…):为了减轻你的负担,广告之后更精彩,稍等一会儿,不要走开。饿了,吃泡面对不起我的胃,不吃泡面对不起可爱的朋友们,我还是决定对不起我的胃了。康师傅,就是这个味,胃痛,光荣。胃痛胃胀不消化,健胃是关键,江中健胃消食片,嚼着吃。3DSMAX 涵盖面广,在许多领域都有出色…(哎哟,谁在下黑手?)

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新闻标题 发布 时间
3ds max 6.0 建模手册-第一章 MAX6.0的用户界面及基础知识 2005年04月20日 01:46:14
共有评论26条
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作者信息 详细信息
心情茶馆

性别:女
城市:
评分:0
于2007年03月29日 10:55:42

谢谢楼主,正在学习,很好的教材!
于2006年05月17日 19:05:59

怎么没有了呢,什么时候还传?
ROSE258

性别:女
城市:
评分:0
于2006年01月20日 17:20:25

非常感谢楼主,这 些 我 正 用 得 上

很高兴收到这么丰厚的礼物
建议楼主在材质和灯光上能不能多给点指点阿
doonedo
于2006年01月14日 23:21:57

还有呢?
蓝冥风

性别:女
城市:
评分:0
于2005年12月06日 04:49:31

我是用中文,不过我想学英文的!
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