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图解MR<一>
来源:wswin 作者:oxfo 编辑:make3d 发布时间:2005年04月23日 00:38:04

Mental概述及注意事项
  
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。
  
    我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:
  
1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);
  
2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);
  
3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;
  
4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );
  
5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;
  
6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;
  
7. 完美的双CPU支持  
  
在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。


2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。

3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。

4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。有反射聚光和折射聚光。

折射聚光



5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。



6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊



使用mental ray时的注意事项:
  
    由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:
  
1.    在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型
  
2.    在材质类型(Materials)方面比较有讲究:
  
1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果。
  
2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图。
  
3)Morpher,Shellac材质类型不被支持。
  
4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。
  
3 .在贴图方面也有一些注意点:
  
1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。
  
2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!
  
3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想。
  
4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果。除此之外都能发挥作用)
  
5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。  
  
6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节。
  
Thin wall Refraction贴图方式不被支持。

追踪深度和采样
  
反射是光线追踪的最基本的能力之一,在mental ray里我们可以设置追踪深度(trace depth),即反射光线的次数。同时我们也要介绍mental ray的反走样方法,叫做取样(sampling)  
  
1.    打开trace_depth.max文件。在这个场景中有两个球藏在一个一个盒子里,还有一个相机和一个泛光灯(Omni light)
  
2.    我们先用mental ray的产品级产品级方式渲染一次。和3MAX自己的扫描线从上到下的渲染方式不同,mental ray的渲染器是从从中心向 *** 逆时针旋转的方式渲染的,渲染过程中是以一块一块的方式生成图像的。每一块称为一个“bucket”。可是我们在这个场景中没有看见有一点反射,因为材质没有任何的光线追踪。


接下来我们再加入光线追踪贴图。使用mental ray渲染场景时要记住一点:不要使用Raytrace材质,而只能用ray trace贴图作为反射或折射贴图方式。贴完图后我们就进入mental ray的渲染算法展卷栏(Rendering Algorithms)内进行设置。
  
1.    打开材质编辑器,选中叫“Mirror”的材质球。这是盒子的颜色。  
  
2.    打开Maps展卷栏,在Reflection贴图方式上贴一个Raytrace贴图。


新闻标题 发布 时间
图解MR<二> 2005年04月23日 00:53:17
共有评论3条
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作者信息 详细信息
文盲文人

性别:女
城市:
评分:0
于2005年12月01日 01:05:41

可以细讲吗 我很喜欢你的作品
何求
于2005年05月19日 17:16:01

太老了。
草香

性别:男
城市:
评分:0
于2005年04月29日 16:15:59

顶~
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