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3dmax蒙皮角色导入mb再导入max的一个方法
来源:CGerCN 作者:asdfgasdfg 编辑:零度雪茵 发布时间:2005年03月30日 02:56:48

先看效果

1.打开自己的已经蒙皮的3dmax角色文件,我打开自己的一个文件,里面是一个女人,不好意思不是我自己做的,一本max书里的模型,为礼貌起见在重要部位加了圆柱,建议以后的教材也参考参考。

2。单击Customize菜单的Units setup项,查看自己的单位是否都设置成厘米(Centimeters),这点比较重要,记住最好打开每个max文件都要去查看并修改一下单位,即使你之前已设好单位,打开一个max文件的时候默认的设置也可能改变,除非你在打开选项选了rescale而非adopt,但选了adopt又会有新的问题,在模型中有character图标你就知道bug了。

3。按mb的命名规范给自己的角色的骨骼命名,如果不会可以参考一下静戈老师的MOTIONBUILDER 角色化一文地址:http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=38&id=2946833&tpg=1&ppg=1&sty=1&age=0#2946833
及论坛其他有关mb命名规范的文章,搜一下就有了。如果你原有的骨骼是bone01,bone02这些名字,你可以写一个改名的scrip,可以使工作简化一些,和我一样不会写scrip的菜鸟可以参考静戈老师的一个scrip,只要把里面的名字改成自己需要的就行了,scrip地址:http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=38&id=3476639&sty=1&tpg=1&age=30

4。选中自己的角色的所有骨骼,点击character工具栏下的create character,创建一个character,存盘,命名为模型.max.下一步删除除自己的角色的所有骨骼外的所有东西(包括模型和character),存盘,命名为骨骼.max.

5。导出(export)为guge.fbx文件。打开mb,角色化模型,改一下character的名字,图中我改为ff,为了避免和后面merge的fbx角色文件发生重名冲突

6..选择file->merge,导入一个已角色化好的动作文件,这里我用了一个CLIP_SWORD_WIELDING_KICK_AN动作库文件,在教程的最后我会放出这个文件。

7。把character setting下的input type改为character input,并勾选右边的active项,再点下面的plot character,把动画数据打印给角色。

8.。选中hips,点右键,选择selest branches.点save或另存为一个文件。(不要用export)

9.在max中点file->reset,清空场景,点file->import,导入在mb中保存的fbx文件。

10。选择其中自己的骨骼,并注意也要选中一个叫fbx_root的东西^-^,这个是参考点。再点character菜单的create character创建一个character.

11.进入修改面板,点击save animation,保存一个anm格式的动画文件。最后一步,打开自己原先的已经蒙皮的3dmax角色文件,选中character,进入修改面板,点击insert animation,导入刚才保存的anm动作文件。

12。关于bip转bvh文件的方法其实也是一样的,把bip也看成骨骼一样的东西就是了,fbx导出的就是骨骼。不会的稍微动一下脑筋吧。用mb导出bvh文件max是能认的,记住要用文本编辑器把bvh文件里的所有"Model::”关键字去掉。我很懒就不写了,自己还是菜鸟呢。最后附一张动作图,意思意思。祝大家玩的愉快。我喜欢火星,也喜欢cgercn.
 

http://forum.cgercn.com/user/download/313337/CLIP_SWORD_WIELDING_KICK_AN.rar



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