非常高兴能和大家一起讨论Matrix脚本的一些非标准应用,这些应用可以帮助您完成一些另类的动画效果。

下面,我将对Matrix脚本进行进一步说明,这或许会为您带来一些灵感:
1)Pick按钮所拾取的基础物体可以不是文本,在Res不为空的情况下,任何物体将会按照框架Create Matrix中的设定被复制,也就是说,框架Create Matrix可以作为一个简单的阵列工具使用。但基础物体的材质若不符合界面详解中的说明将不能生成后面的关键帧动画。
2)基础物体可以有自己的动画关键帧,包括运动关键帧、材质关键帧,或是其它的关键帧,新生成的阵列将继承这些特性。
3)Res文本框中输入的字符串中可以包含空格,用带有空格的字符串生成的阵列更贴近电影中的效果。
4)在框架Animate Matrix中,若想让某一部分定长,则可以使选项按钮上边一行的两个数字一样,或是使下边一行所输入的一组数字一样。
5)若想像电影中那样,在数字下落过程中出现整列的空行或是满行,则建议用输入一组数字的方式限定各部分的长度。例如,在这一组数字中输入一个或几个超过行数的值。
6)Animate按钮是按名称检索物体的,也就是说,我们可以不用框架Create Matrix,而是手动创建符合Matrix脚本阵列命名规则的物体,或是用手动创建的物体替换框架Create Matrix所创建阵列中的某一个物体。
7)手动创建符合Matrix脚本阵列命名规则的物体时,它们可以按任意方式排列,比如,螺旋形、礼花形或是沿某一路径。
8)Animate在判断物体在阵列中的位置时要用到框架Create Matrix中的x、y、z,因此,在生成阵列后,改变x、y、z的值,然后点击Animate按钮,为其生成动画关键帧,将产生一种流行的错乱闪烁效果。
因为这个Matrix效果需要大量的动画关键帧,因此在生成大型阵列时对硬件要求较高,时间较长,文件较大。这里,我们提供几种常用的解决办法:
1)分几部分生成。例如,先生成第一部分阵列,为其生成动画,用max的重命名工具将第一部分阵列命名为不致影响第二部分阵列Animate按钮工作的其它名称,并把第一部分阵列移动到旁边,防止同新生成的阵列重叠,然后生成第二部分阵列,并为其生成动画,依此类推。
2)先生成一个阵列,然后人为的在其中随机抽取一列向一侧复制,然后再抽取一列,再复制,依此类推。
3)将生成的阵列渲染为一段动画,然后以贴图的方式贴到一个或几个平面上,组成一个大型阵列。
以下是Matrix脚本应用在动画中的一些效果。
以下是动画的一些截图。
对于生成大型阵列有困难的朋友,这里提供一个分两次生成的阵列场景文件,配置在奔腾4 2.4、512MB内存以下的机器可能无法打开。
以上是我对Matrix脚本应用上的一点体会,希望对制作广告的朋友有所帮助。欢迎大家就脚本的应用和编写同我一起讨论,小弟这里叩谢了先!