03年5月的时候,我正式接触到3D,好象那时候FR也刚出来,由于N多原因我选择了这个渲染器。一直到今日,依旧在用,不过期间也走到许多误区,比如光能传递。
发现这个问题是从学习室内效果的打光开始,我尝试着把灯光阵列换成较少的灯源,再进行渲染。总感到没有阵列效果好,左右对比,发现问题出在阴影上,因为光传,光线反弹使得多处阴影变得虚无,使整个画面产生轻飘的感觉。
基于此,我在做7日第二幅以前尝试着不用光传,而用传统的方法一盏盏的打光,虽然时间长,但每个光源都能有效的控制,还是很另人满意。

乱七八糟的灯光1

乱七八糟的灯光2

下面是一些主要灯光的参数。
因为是想要冬日早晨那种冷的感觉,所以主灯用了偏蓝色彩,使用大跨度的远距衰减,并且在阴影通道中加了树的影子贴图,丰富画面。
在Shadow MAP选项中把Bias偏移调整到0,Sample Range调高些,增加细节。主灯光就打好了

车正面OMNI光,参数也非常简单,主要是衰减,用来模拟车所处环境从自然光到人工光的过渡
左边这4盏灯,主要是模拟摄象机这头打过来的人工光,清晨有许多灯还未关掉,应该就是这种效果,4盏灯光线的强弱捎有不同,但参数大致一样

右边几盏灯是用来模拟天空泛蓝的光对车体的影响,除了色彩参数和左边的灯相同,另外要注意的是在Advanced Affect里将Specular选项取消,以防止在车体留下不必要的高光点。

以相同的方法在车底缘一带打一圈灯,用作模拟地面给车体的光线反射。
1号两盏灯用黄色模拟人工光打在车轮上的效果,2号两盏灯模拟车头自然光的效果
漏了一个天空光,这个应该在最初就打好,因为掌握由大到小的原则,先把大局光设定好,再来做细节

另外尝试了使用GI,关掉天光,每个灯减少一半的亮度,得到这张,蓝黄的过渡已经很难看到,全混在一块,底部的阴影也了胜于无,看来,要达到好的效果,使用光传要进行的灯光调节还不一定比阵列快

但是光传也还是有他的优点,他应该更适合于统一色调的场景,并且对一些效果的支持“如焦散”还是有独到的表现。只不过,过于迷信光传反而会适得其反。
如今我还是在用FR,虽然光传是重点,但其他功能却也是另人信赖,那些众多的参数也越来越能体现其作用,最后衷心地祝愿FR越走越好。