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NURBS 建模 鲨鱼人<四>
来源:CGerCN 作者:anye 编辑:零度雪茵 发布时间:2005年03月24日 01:12:46

为了要整理扭转的面, 你只要选择身体上的被融合的曲面而且去选择编辑 NURBS> 反转曲面方向> 选项。在选项方面, 试着颠倒身体表面的方向( U 或 V 方向上)。 如果在一个方向上没反应,只要按下 ("Z" 键) 并且试另着另一个方向。 可以看到扭曲已经被修正, 于是进行最佳化设定,选择你所有的表面再重建表面而且删除他们的历史.(图 44)
 

然后,我们将会把融合曲面分别结合在他们的鳍状肢面上。在最高的融合曲面和最高的鳍状肢面上分别选择他们的 "Isoparm" 。 两个表面将会是在元素选择模式中。 在鳍状肢上点击右键选择 isoparm 然后移动到适宜的边缘。按住 Shift 键, 并且按住并拖拉融合曲面上的 isoparm 到它和鳍状肢合适的边缘(不要在接缝处,和边缘有一小段距离)。然后选择 编辑 NURBS> 结合表面> 选项。 确定 "混合" 是选择的和 "保留原始" 是 不选择的。 应用。 (图 45)
 

为表面的每对曲面重复以上步骤。 (图 46)选择全部,进行最佳化设定再重建曲面,而且删除他们的历史。
 

现在,我们将会把鳍状肢的四个表面结合起来,使用相同的方法。你将会注意到,当你结合他们的时候,他们会脱离身体, 在角落留下缝隙.(图 47
 

这是很奇妙的。 在结合上三个曲面之后,使用相同的方法你将不能够结合第四个曲面。 (图 48) 这是因为在你结合上三个曲面之后,你造成了一个表面。
 

为了要完成混合, 选择表面而且去Edit NURBS > Open/Close Surface > Options(编辑 NURBS> 打开/ 关闭表面> 选项)。 在选项方面, 编辑> 重新设定。 使下列各项变化:

Shape: Blend
Surface Direction:选择一个方向(U或V),如果它不工作,返回,并且尝试另一个方向。
完成后,你应该有相似的到(图 49 )的样子。
 

再一次选择全部,用于最佳化设定再重建曲面,而且删除历史。 在进行之前, 你将会注意到你的鳍状肢的缝合线在哪里.(图 50) 表面的缝合线是比其它的线更加黑暗的, 厚重的 isoparm线 。 这是表面的材质开始而且到结束的地方,隐藏材质接缝线可能是困难的。 因此,通常把它放在一个稍微不同的位置是一个好主意,(如果想改变曲面纹理的位置-译者补充), 这么做, 只要简单地选择你想要制造接缝位置的iso参数线, 而且去Edit NURBS > Move Seam(编辑 NURBS > 移动接缝)。
 

现在,是对身体和鳍状肢的接缝融合的最后步骤: Global Stitch (全局缝合)。
选择有关的表面。 (图 51) 去Edit NURBS > Stitch > Global Stitch > Options(编辑 NURBS> 缝合> 全局缝合> 选项)。 在选项方面,选择 编辑> 重新设定。 安排下列各项改变:

Stitch Corners: Closest Knot
Stitch Edges: Equal Params
Stitch Smoothness: Tangents
Modification Resistance: 1.0
 

点击 "全局缝合." 现在,缝合已经奏效, 按 Ctrl+A 一打开属性编辑器。全局缝合的属性编辑器将会打开。 你将会看到, 在我的例子中,缝合没有封闭所有的缝隙。 (图 52)
 

在属性编辑器中,慢慢地向上滑动(Max Separation )最大分离滑块。 在我的例子中, 值是0.158,表面突然集拢,融合进入身体之内.(图 53) 选择你所有的表面,用于最佳化设定再重建表面,而且删除他们的历史。
 

如果因为一些原因,你可能即使上升最大分离滑块,也不能完成曲面融合,试检查“Stitch Partial Edges” ("缝合部分的边缘" )选项而且再一次尝试最大分离滑块。 如果它仍然不能正确地合并,你能尝试一些其他设定, 比如缝合角落及缝合边缘(Stitch Corners 、 Stitch Edges)下拉式菜单,但是如果你不能够懂得如何去做,我能推荐你做的唯一的事情是,尝试用你在缝合之前的、早先保存的文件再一次开始到努力缝合。为什么这样做, 是因为缝合需要仰赖很多的你最初选择的分离isoparms线。当你再一次尝试的时候,试着使用不同的 isoparms线也许将会给你带来较好的结果。

由于鳍状肢成功地缝合,而且它的表面再重建造到他们的最佳化设定,而且删除历史,我们能保存你的文件如 sharkman7.mb 。

16. 镜象复制身体另一半。
既然我们已经合并小的鳍状肢进入身体之内, 而且已经再重建曲面并且删除了历史,我们将会复制而且镜象在人的另一边。 一起选择所有的曲面,按( Ctrl+G)使他们成组。在通道框中将 Scale的数值变为 -1。程序会自动地放置他们的轴点位置在原点处, 如果之前的步骤你已经跟随,此时轴点应该在人物的中心点。

17. 产生主要的背鳍。
你能在创造人的背面上的较大鳍方面使用许多方法。 这个指导将会使用一Birail(双轨1)。 你也可以使用其他的方法达到和它相等的结果,如Boundary, Loft等。 Birails有三不同的类型: Birail 1,Birail 2, 而且Birail 3+。 不同的类型需要曲线的数字不同。第一种 Birail 1 使用三个曲线。第二种 Birail 2 使用四个曲线。而且第三种 Birail 3+ 使用五条或更多的曲线。Birail名字中的数字是指轮廓曲线的数量。 除了轮廓曲线,你将会总是有二条轨道曲线, 名字由此而来 "双轨.",我们将会使用 Birail 1 。这一个方法使用二个轨道曲线和一个轮廓曲线。

在侧视图中,使用 CV 曲线工具, 拉出从身体顶端到背鳍等高线之后的一个曲线.(图 54) 这将会是 Curve1 。
 

另外的一条沿着鳍的底部边缘从身体到鳍顶端弯曲的位置。 (图 55) 这将会是曲线 2 。
 

这二个曲线将会担任我们的轨道曲线。 我们拉的下一个曲线将会是我们的轮廓曲线, 而且其端点一定要捕捉到轨道曲线上。如此, 按住 "C" 键不放 “Snap to Curve”(捕捉到曲线) 之上, 点左键捕捉曲线在端点处释放鼠标。 这将会是 Curve3 的起始 CV 点。改变到前视图而且要呈弧形地拉向 Curve2 。 对于最后点,转回到侧视图和再一次按 "C" 键,捕捉点到曲线 同时按左键 而且沿着 Curve2 拖拉 CV 到最靠近身体。 按enter确定曲线。你应该有同(图 56 、和 57)相似的东西.
 


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