
有希望!你能在这二个图像中看到,方向彼此是相反的。 选择尾部表面选择Edit NURBS > Reverse Surface Direction > Options(编辑 NURBS> 反转表面的方向> 选项)。 确定 "Swap" 是选择的,选择reverse。 [注意: 你的曲面方向可能不需要转变。]
现在,我的身体表面的方向是 24 U-17 V,当我的尾部是 7 U-20 V 的时候。 我们将要再建尾部相配 V 方向的身体。 如此, 选择尾部表面而且去编辑 NURBS> 再建表面> 选项。 取代最佳化设定,使下列各项成为变化:
Parameter Range: 0 to #Spans
Direction: 你的方向 (我的例子是 V)
指距方向的数字: 身体的指距数字 ( 在我的例子 V 方向中17)
现在,在每个曲面上单击右键,在出现的菜单项目上选择"Isoparm" 。 两个表面将会是在成份选择状态中。 移动尾部上的 isoparm到尾部边缘 决定它会到达身体的边缘。按住 Shift 键从身体上选择而且拖拉 isoparm 到相遇尾部的边缘 藉由被选择的两 isoparms, 去到—编辑 NURBS> 结合表面> 选项。确定那 "保留原始" 是 不选择的和 "混合" 被选择。 应用。 用最佳化设定再重建新的表面而且删除它的历史。 作为结束一你的表面应该类似(图 31.) 保存你的现场如 sharkman5.mb 。
14. 在人的臀部产生小的鳍状肢。
创建一个 NURBS 球体 ((Create > NURBS Primitives > Sphere). 参考下列各项数据:
Translate X: 2.7
Translate Y: -0.9
Rotate X: -1
Rotate Y: 4.5
Rotate Z: 64.6
Scale X: 0.5
Scale Z: 0.2
你应该产生如图 32 的形状。
在球体上点击右键选择“isoparm”。 选择在身体附近的 isoparm 而且选择编辑 NURBS> 分离表面。 在顶端删除小的部分。 (图 33)在球体上点击右键,在出现的菜单项目上选择“Hulls”( "壳线")。移动、旋转,而且依比例决定壳线;插入 isoparms线;推动/ 拉 CVs; 而且以最佳化设定再重建直到你得到的形状相似到(图 34.)在我的例子结束有 U 方向的 5个指距和有 V 方向的 8个指距。

15. 将鳍状肢合并进身体之内使用面片建模方法。
在这一个步骤中,我们将会开始对合并附加进 NURBS 人的身体之内的曲面加入一些iso参数线。 你也需要一些插入身体的 isoparm ,这是为了要建立一些有足够密度的面片。 在插入 isoparms 之后, 确定你再建表面使用最佳化设定。
面片建模是一种非常消耗时间的和需要技巧的程序,而且我会高度推荐你在这一个步骤之前计划你的文件以防万一,你可以找到它再尝试, 因此保存你的现场文件如 sharkman6.mb。 也许你的数字和曲面方向可能与我不同。
第一个步骤是要创造水平地分离身体的缝合面,鳍状肢将会从哪里合并进入身体之内 (图 35) 你可能为一个最佳的角调整鳍状肢的位置。
为了要构成来自其余的模型缀缝熔接, 我们也将要分离在上面的 isoparm 和下面的 isoparm.(图 36)
选择二个垂直的 isoparms 在第一个表面上分离。 删除中间产生正方形的块。 (图 37)
选择并且分离在构成洞的边界两边的组合上的垂直 isoparms 。 (图 38)
下一个, 选择在与洞的四个角落一致,而且分离他们的鳍状肢上的四个 isoparms 。 (图 39)
进行最佳化设定,选择所有的表面再重建而且删除他们的历史。
现在,我们将要确定将要连接在一起的面片有相配的指距和表面方向。 选择顶端鳍状肢表面。在我的例子中,它有 5 U-2 V 。与它将要合并的小表面有 1 U-3 V (图 40)。 它是将要在 V 方向结合,因此,我们将会再建顶端鳍状肢表面是 5 U-3 V 。 在那再建表面选项,使下列各项成为变化:
叁数范围: 0 到 # 指距
方向: 你的方向 (我的例子 V)
指距方向的数字: 你的数字相配 ( 在我的例子 V 方向中是3)
对于那两个表面 (前面鳍状肢和前面身体) ,你可能拿我在我的例子中有的情形。 前面鳍状肢表面有 5 U-2 V, 当前面的身体表面有 2 U-9 V 的时候。如(图 41) 所看到,由于 2个指距相配的方向是一些连接,然而他们是在相反的方向中。 后面的鳍的情形也同样, 我们将会 “Swap”(交换)选项改变身体表面的方向,使它成为 9 U-2 V。 如此二个表面指距的数字已经匹配,不需要再被重建。 相同的情形是为后面的鳍状肢和后面的身体表面。 你可能用 "Swap" 选项改变后面的身体面的方向。 底部鳍状肢面和底部身体面在方向中正相配, 但是数字不同。如此,重建底部鳍状肢的面相配指距的数字.( 在我的例子中是3) 所有的表面已经被修理,在指距的表面方向和数字中相配,最佳化设定选择所有的表面而且再建并且删除历史。
现在,我们开始在洞中填充一起合并表面。 我用最容易观察的网格模式 ("4" 键) 和降低你的表面分辨率.("1" 键) 我们正在使用的方法是填角融合。 去编辑 Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool. (编辑曲面> 曲面填角> 填角融合工具), 选择顶端身体表面的 isoparm 和按ENTER。 然后, 选择顶端鳍状肢表面的 isoparm 和按ENTER。 你的情形看起来有点相似到如(图 42 )。
在我的例子中,表面是扭曲的。 这是很妙的!如同它容易地在下一个步骤中被修理一样。继续选择前面身体上的 isoparm 而且按下ENTER, 然后选择前面的鳍状肢表面上的 isoparm 而且按下ENTER。 为表面的每个曲面重复以上步骤。你将会看到融合曲面中的二个是扭曲 ( 有时是三个), 其余的面是笔直地融合很好的。 (图 43)