7. 最后,你将会调整好点相似的在躯干的一般形状。(图 10 )。 产生腹部-尾部。
现在, 伸展对尾部的形状,我们将会在最边缘插入 isoparm, 拉动那最后的壳线到尾部, 而且再建表面.( 由于前面的设定)将最佳化表面. ( 图11 和 12)
8. 插入 isoparms,调整, 而且再建表面 ( 由于设定)将最佳化.调整身体后面的部分将适合于图像。
插入一些 isoparms ;移动, 替换, 而且依比例决定要放置位置,依照前视和侧视图 ; 而且保持表面为最佳化用设定再建表面。修正形状需要插入isoparms,推动/拉 CVs等。 ( 图 13 和 14)

9. 产生鳃。
插入约 7 或 8条 iso参数线 鳃将会被产生。而且再重建表面, 再建最佳化。
选择人形的边 CVs 而且推动点向上,创造折层。 重复直到产生有折层或鳃的样子。 (图 15) 保存文件为 sharkman2.mb 。
10. 产生前面和后面的鳍表面,使用一个边界(Boundary)工具成型曲面。
一个边界表面需要 3 或4个曲线,在他们的末端要全部一起相交,形成关闭形状。 对于鳍,我们将要使用 4个曲线。
在前面视图中,选择 CV 曲线工具。 拉出一个曲线, (如图 16)Enter确认.按住 ("C" 键) 捕捉第一个曲线的末端画出第二个曲线, 这是第二曲线的第一个 CV 点将会被产生的地方,对照图象画第二个曲线。对于最后 CV点,使用捕捉到网格线 (按"X" 键),CV 点捕捉到中心格线。 (图 17) 到侧视图调整你的曲线位置.(图 18)


再一次(按"C" 键)在侧视图。在你产生的最后一个曲线上的点击和捕捉, 向前拖拉它直到曲线的顶端。 这将会是另外的一个曲线的第一 CV点 。去透视图调整曲线,使曲线沿着图像的等高线弯曲.( 图19 和 20)

最后一个曲线,我们将在身体的边缘复制 iso参数线, 建立一个曲线。在曲面上点右键, 在出现的菜单项目上选择 "Isoparm" 。 选择曲面表面边缘上的最后 iso参数线 。然后到Edit Curves > Duplicate Surface Curves复制表面的曲线。 一个新的曲线将会出现。选择Display>Hide>Hide Geometry> NURBS Sursaces,查看新建的曲线。 你应该有一个结果.(对照图 21 中).
那最后的曲线太长, 我们去减少它而只使用我们需要的部分。在曲线上点右键, 在出现的菜单项目上选择"Curve Point " 。 在曲线上点左键捕捉点。你应该发现连同你的光标一起有一个小的红色点移动。 把这一个点放在第一个曲线将会横断它的大约位置。 一个小的黄色点将会出现。 (图 22)
保持黄色的点是显示的,去到Edit Curves > Detach Curves(编辑曲线> 分离曲线)。 不要删除另一部分,我们将会在一个将来的步骤中使用它。 现在,在第四个和第一个曲线上点右键,从出现的菜单项目选择"Control Vertices" ("控制顶点")。 两者都同时将会在元素选择模式中。 选择第一个曲线的结束点。按住 ("V" 键)使用移动工具移动中央黄色的盒子, 捕捉它到第四个曲线的结束点.(图 23)
在创造边界表面之前,我们现在已经有 4个曲线,他们在结束点相交。然而,我们需要确定行动能够带来可预期的结果。选择一个曲线并打开他的属性编辑器 Attribute Editor (Ctrl + A).在属性编器中,你应该可能改变一个被称为“Spans.”("指距") 的区段,看我有下列各项的曲线:
Curve1: 7 Spans
Curve2: 8 Spans
Curve3: 3 Spans
Curve4: 10 Spans
藉由这样的想法 , 选择顺时针次序的每个曲线,按住 Shift 钥匙增加到你的选择。 由于所有的四个正确的次序中选择, 去Surfaces > Boundary > Options(表面> 边界> 选项)。 在选项方面,选择Edit > Reset Settings (编辑> 重新设定)了设定。 你将会得到一个结果相似的到(图 24 )。
(你可能以那透视图的看法回到你的显示菜单 显示NURBS 表面和检查被产生的表面) 产生的表面,产生的表面虽然是可使用的,但不是很有效率。 为了比较, 让我们删除边界表面的历史 ( 编辑>删除类型> 历史) 和移动它到下面,用以下方法.再一次选择所有的四个曲线而且去编辑曲线> 再建曲线> 选项。 在选项方面, 编辑> 重新设定了设定。 你将会对每个曲线的指距有了一个不同的数字。 在我的例子中,二个相反的曲线从彼此有 10 到 8(对curve4和 curve2 )个的指距和 7 到 3 (对curve1和 curve3 ) 记下这二对曲线的数字而且再重建他们两者到相配比较高的数值。 当较高数值的曲线有指距正确数字的时候,再重建它维持形状的效率是一个好主意。 如此,在我的情况下,我将再建 curve2 和 curve4 是 10个指距和 curve3 和 curve1 是 7 。 依次选择每个曲线, 选择重建曲线选项菜单,使下列各项成为变化:
Parameter Range: 0 to #Spans
Keep: Ends
Number of Spans: 输入一对更高的数值 (我的是 7 或者 10)
在再建二对曲线之后相配彼此指距, 在顺时针的方向中选择每个曲线或逆时针方向的次序再一次产生一个边界表面。 注意比较前后之间的不同.(图 25) 由于对所有的曲线都再重建,并使他们的指距匹配在更高的数值,你能容易地看到较有效率的几何体。 重新命名边界表面为tailFront。 保存你的现场文件为 sharkman3.m
11. 产生后面的鳍表面使用一个boundary(边界)成型表面。 你能在删除 ‘tailFront's 的历史之后重复使用曲线 (Edit > Delete By Type > History). ( 编辑> 删除类型> 历史).
除了这次之外,我们将要重复许多早先的步骤,,我们将要重复使用 Curve1 和 2 , 和修正曲线Curve 3 。 我们应该仍然有 Curve4 的剩余部分为背面尾部的部份使用。 既然我们正在重复使用曲线,我们将会删除 tailFront's 的历史。选择它而且去编辑> 删除类型> 历史。现在,被制造曲线的任何变化将不影响 tailFront 表面。
修正曲线 3 沿着尾部的背部等高线移动。把它向左移动并弯曲确定其结束点捕捉到 Curve2 的末点。 (图 26)
现在, 唯一我们需要再建的曲线是Curve4的剩余部分。 在我的例子中,它有 7个指距。 因为与它相对的曲线(Curve2) 有 10个指距,所以我将再建这一个曲线也是 10个指距。 再一次,产生一个边界表面。你应该改变相似到(图 27 )。 重新命名表面到tailBack。
12. 将尾部的二部分结合为尾鳍。
既然我们已经有了二个表面,而且他们的几何学合适有效率, 我们能删除tailBack的历史 ( 编辑> 删除类型> 历史), 而且删除不再需要的曲线。选择两个尾部曲面并且以最佳化设定再重建曲面:
叁数范围: 0 到 # 指距
方向: U 和 V
保留: CVs
Parameter Range: 0 to #Spans
Direction: U and V
Keep: CVs
在重建之后,我们现在去每个面检查指距的数字并且确定他们的表面方向是否匹配。 如果你已经跟随我前面的步骤, 你可能得到一种同我相似的情形。 你的数字可能改变。 在我的例子中,tailFront指距为 , 在 U 方向中是 10 和在 V 方向中是7,tailback 指距为,在 U 方向中是 7 和 在 V 方向中是10。 方向彼此是相反的。 这是一件非常容易确定的事物。 选择tailback表面而且去Edit NURBS > Reverse Surface Direction (编辑 NURBS> 反转表面的方向> 选项)。 在选项方面,选择 编辑> 重新设定。选择 "swap"选项。单击Apply(应用)钮扣。 你应该看到tailback的指距从 7 U-10 V 到 10 U-7 V 转变。现在两者有 V 方向的 7个指距, 在这个方向上我们要将二个表面结合在一起。
由于指距的数字相配表面在表面的方向 ,分别选择二个曲面的iso参数线, 放置两者在二曲面的结合处。 在 tailFront 上,选择 isoparm 而且拖拉它到二个表面相遇的地方。 按 Shift 键和点击而且拖拉在tailback上的 isoparm 到相同的位置。结合曲面必须是在二个 isop参数线同时被选择的情况下才可以实行。接着去编辑 NURBS> 结合表面> 选项。 在选项方面,选择 编辑> 重新设定。 使下列各项成为变化:
不选择 “Keep Originals”
确定 “Blend” 是选择的
重复以前的做法,用最佳化设定再建表面而且删除它的历史。 你应该得到与(图 28 )类似的一个结果作为结束。 保存你的现场如 sharkman4.mb 。
