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Lightscape3.2的技巧(二)
来源:www.CGercn.com 作者:固有色 编辑:goldfish 发布时间:2005年03月23日 12:42:53

第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。

我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。

在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。

在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!

关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)

第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!

首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。

另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。

回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。
新闻标题 发布 时间
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共有评论11条
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作者信息 详细信息
Nicole Call
于2008年05月20日 09:17:49

有没有3D8的建模教程啊?能不能告诉我下...
谢谢,我哦的QQ:82807614
谢谢咯...
小嘴流口水
于2008年01月07日 22:46:12

我说,材质方面有没有什么技巧的呀,比如LS的材质能和VR一样凹凸的有质感性,还有呀,整个图渲出来会粉粉的这个应该是哪里操做得不好呢
宁欣
于2006年08月23日 16:27:31

加我啊,我也学这个的411833142
初吻给了烟
于2006年06月02日 15:33:23

你的东东对我太有用了我是才学的很多东东还不是很懂看了你的东动对我帮住很大谢了啊
laner

性别:女
城市:
评分:0
于2005年11月24日 09:42:18

朋友你好,我对你的说法不是很赞同!在CAD里面建模固然很好,但是你有没有考虑过CAD里面的UCS坐标用起来不是很爽啊!你有作品吗?可以给我看看吗?我的QQ是420819901可以加我!
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