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Lightscape3.2的技巧(四)
来源:www.CGercn.com 作者:固有色 编辑:goldfish 发布时间:2005年03月23日 12:37:56

                                  LS中关于减轻阴影漏的一种尝试

其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
  
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
  
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
  
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
  
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
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共有评论3条
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作者信息 详细信息
哈雷
于2005年12月10日 07:16:46

其实要看自己熟练于什么方法,比如我,可以用样条线的我绝不用布尔。因为有时出现的乱线条让人看起来很烦。
laner

性别:女
城市:
评分:0
于2005年11月24日 17:57:00

朋友你好
我认为在建模过程中应该少用布尔运算
因为用它剪出来的东西,乱线条比较多啊
我认为用二维的编辑样条曲线比较好!
不知死活的
于2005年10月05日 11:08:49

我不明白你说的,不能用大物体来合并小物体,而要灵活运用,那到底臬灵活运用呢。请指示
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