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tips1: Max5的Editpoly已经越来越完善了.我们完全可以不用再使用MeshSmooth,我的习惯一般是把Editpoly里面的 "NURMS Toggle (Poly)"帮定到一个快捷键上 (我用的是Shift+A)这样就可以方便的在lowpoly和细分光滑以后的模型之间切换. 建模工作时编辑器堆栈里面也只有一个Editable Poly而已
同样可以将Light Lister绑定到一个快捷键上面 面对灯光很多的复杂场景 你会控制起来如鱼得水
tips2:
长期面对显示器的各位是不是觉得Max自己的DefaultUI有点晃眼?所以我比较偏好用DiscreetDark这个界面,黑黑的很酷 而且和combustion很配,不过默认的DiscreetDark界面的viewport背景和网格的颜色不太好 不容易看清楚编辑修改的物体的线框.所以一般我都是自己在discreetdark的基础上对viewport等颜色设置进行改变.(通常是改称默认界面的viewport配色)
tips3: 用F10打开render scene对话框的时候 再系统预置的分辨率按钮上面(那些640x480,800x600)上面 点击右键 可以进行自己的定制.
tips4:
当在视图中用spline绘制图形的时候 按住"i" 视图会自动的根据你的鼠标来移动
tips5:
Max的"named selection set"即使在编辑物体的子物体模式也是可以使用的 好比你把某个转化为editpoly的物体的几个顶点(vertex)定义为一个选择集合 下次只要通过选择named selection set里面的下拉列表就可以快速的选择
tips6: 做动画的时候不要让材质在视图中显示 那样会降低viewport的速度 因为max总想去更新视图中物体的材质
tips7: max5 要求的系统配置比较高 如果你的机器比较差 为了加速视图显示.可以考虑将桌面的色深改为16bit color 同时将你显卡的openGl色深设置也改为16bit
tips8:
Max所有的参数修改方式都是一个输入框附带一对上下箭头的按钮 (好比一个box的尺寸) 有没有尝试过在那个"上下箭头的按钮"(也就是spinner)上面做右键单击的动作? ha 那样他会自动取一个该参数可能的最小值.好比0
tips9:
可以考虑将你的灯光布置link到一个几何形体上 好比three point lighting 和一个circle 也可以进一步的利用Wire Parameters 将circle的一些空间属性和几个或者一个slider绑定 这样对于以后灯光位置改变时候的控制有很大帮助
tips10: 和老游一致认为多边形建模和NURBS建模有很多相通之处~,不过RHINO的NURBS无法改变只有UV两个方向性的问题,这点MAYA的NURBS缝合就做的比较好。
Tips 11 在使用Subdivision 制作模型时,可以先用Reference形式把低polygon的物件复制一个出来 在复制出来的物件上赋予一个 meshsmooth 这样便可以一边修改模形一边观察到细分的外形
Tips 12 虽然discreet 声称Max 5会整合Meshtools,可是只是包含了Meshtools的一部份功能,如果要用到Flatten, Connect等等功能,还是需要安装Meshtools,但是Meshtools v2.5 只针对Max 4,而网上一直流传Meshtools 3.0 的存在,可惜ScriptSpot 和 Meshtools的官方网站也只提供Meshtools v2.5的下载,其实 Meshtools 3.0 一直放在 Max 5 的Disk 2 之中 P.S Disk 2 之中还有不少好东西,大家还可以从中找到不少有用的利器
Tips 14 在做图或做渲染的时候应该擅用Show Safe Frame功能,这样更有效地帮助我们构图。
Tips 15 在给场景打灯光的时候,应该灵活使用Near Attenuation和Far Attenuation功能(简称“衰减”),这样能让场景更真实
Tips 16 关于如何增加材质球: 你只需要把材质编辑器里任意一个球删掉,注意在弹出的对话中选不影响场景,然后就可以在那个空位上新作材质了。如过你想要再次修改原来那个物体上的材质,就用材质吸取器去吸取需要编辑的物体就行了。如此类推,不停的删除、吸取,要多少材质就有多少材质。
Tips 17 不少用家都是使用1024 x 768的解像度,但是在1024的解像度下是无法完全显示整个主工具列的, 只要在 Customize > Preference > General 下,把"Use Large Toolbar buttons" 这个选项不勾选,便可以把图标缩少,从而把整个工具列显示出来。
redraw all views:这个是重绘所有视图命令,当你的操作结果在视图在不能及时被刷新时,就要用到它了。一般在比较破的显卡上常会出现这种情况。 activate all maps:在视图中显示所有对象的贴图。不用你一个个的在材质编辑器中手动显示的了。这个命令在前一版本中是没有的。 deactivate all maps:这个当然是与上个命令相反作用的了。在视图中无效所有对象的贴图(只是在视图中,渲染时还是有效的),这主要是为了加速显示,在视图中有效所有贴图很占系统资源的。 update during spinner drag:这个默认是开启的,所以大家不常用,它的作用就是当我们拖动物体的数值输入框后的spinner时,结果会在视图中的对象上实时动态的反映出来;当关闭这个选项后,只有当我们松开鼠标时,结果才会反映出来。这也是为了优化系统的,我想现在没谁的电脑有这么破吧! 养成好的选择习惯能对操作有很大的帮助。 如图按H键可以出现选择对话框。要灵活使用各种方式。 Display可以显示层级树。可方便观察物体的层级关系 Select Subtree可用于选择层级树,连同它子层级的物体 Select Sensitive可以区分大小写。大写名称排在前面 select Dependents选择相互关联的物体,可以常用到
右排的几何体、灯光、摄象机等选项也可以大大的提高效率。
当需要将一组物体进行缩放或者旋转,因为各物体的坐标原点不重合,所以在进行缩放或者旋转操作的时候会发生位移。 为了要保持其相对位置不变,可以先将其进行group,然后进行缩放或者旋转,然后在ungoup就OK了。
max的用户自定义特性无处不在,甚至连它的启动画面都可自定义。将自己的作品或是特别喜爱的图片以splash.bmp为名另存在max的根目录下,(如果是max5还需要将根目录下的splash.fla和splash.swf这两个文件加上.bak的后缀使它们无效。)这时再启动你心爱的max,哈哈!看看吧!!
在max运行时还可以不用退出就调用自己所需的插件,那就是使用Plug-in Manager了,在它里面右击,选择Load new plug将你需要的插件一个个的调入,就可直接使用了。很方便的了。当然这只是临时性的,在你下一次启动max时,它们不会载入,因为你没在路径管理中配置它们。
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