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蟒蛇又来了---材质与灯光
来源:CGerCN 作者:mler 编辑:零度雪茵 发布时间:2005年03月22日 13:21:27

终于把文件整理完了!大家喜欢的话就帮忙顶一下吧!

先建立一个聚光灯,照亮物体。
 
在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。

口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。


mler edited on 2004-09-12 21:16
ip:219.137.198.204

欢迎光临 Uecg

 
建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。
建立个区域光。照亮整条蛇。如图,
建立个聚光灯照亮蛇的口腔。让细节更丰富。
创建区域光,对局部进行照明。如图
最后创建一盏强光在蛇的右下角。偏冷色,把出蛇的颜色对比拉开。如图。
灯光设置完毕。
下面是对环境的设定。建立个NURBS球。创建个材质。材质节点如图。
在全局渲染面版里打开反射。材质里设定反射为0。2。(大家可以看需要)
效果如图。
UV的设定。
贴图定位。
后面就是寻找素材。然后在PS里面绘画好贴图。(这里步骤繁琐,大家可以自己去绘制贴图。我把思路放上来)。
在贴图的基础上在分出三张贴图。供模型需要。如图。
下面我们讲解各贴图的用处。

BUMP。凹凸贴图,让模型本身产生凹凸不平的文理。效果如图。
Specular Roll Color-通过手绘的贴图限制高光范围。效果如图,
最后就不用说了。本身的固有颜色。蛇皮的贴图。 眼睛是通过两个NURBS球做的,材质是通过程序文理模拟的。材质节点与效果如图。
 

牙齿的更简单些。一个Ramp.
 

最后就是粒子的事了。通过MAYA本身的粒子来模拟蛇的毒液。选用可软件渲染的粒子类型。
材质节点如图。
最终PS处理后的效果。如图。
共有评论11条
更多评论..
作者信息 详细信息
 我来也!
于2006年05月08日 23:56:52

大哥啊!
 我看不到啊!  但我还是 顶一下!
@MAYA@狼

性别:女
城市:
评分:0
于2006年03月07日 15:42:56

等你等的好辛苦啊!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
iris
于2006年01月11日 12:27:03

太好了。。。希望能發多點這類教程!!在這裡頂一下拉。。。真得很好啊!!
贝贝王

性别:男
城市:
评分:0
于2005年10月10日 20:56:44

我是新手,看了这些感觉太好了他们做的。
zzs410
于2005年09月10日 11:41:27

关于灯光方面的运用网上不多,这个不错
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